Regeln und Begriffe

Guiñote-Strategie: So spielen Sie besser im Team

3 de Oros de una baraja de Lascuarenta.es7 de Oros de una baraja de Lascuarenta.es

Wer Guiñote im Team besser spielen möchte, sollte die gespielten Trümpfe mitzählen, dem Partner Punkte in seine Stiche legen und möglichst früh einen „cante“ ansagen. Heben Sie sich aber auch starke Karten für den „arrastre“, die Schlussphase, und die „diez de últimas“, die letzten zehn Punkte, auf: Ein kleiner Stich lohnt sich nicht immer, wenn dafür ein später benötigter Trumpf verloren geht.

Welche Regeln solltest du kennen, um gute Entscheidungen zu treffen?

Die Strategie bei Guiñote beruht auf einer Idee: Es zählen die Punkte des Teams, nicht die gewonnenen Stiche der einzelnen Spieler. Gespielt wird mit 40 Karten und vier Personen in zwei Teams. Jeder erhält sechs Karten. Die "muestra" (die aufgedeckte Karte) bestimmt die Trumpffarbe.

Die Rangfolge der Karten von der höchsten zur niedrigsten lautet: As (Ass), Tres (Drei), Rey (König), Sota (Bube), Caballo (Reiter), Siete (Sieben), Seis (Sechs), Cinco (Fünf), Cuatro (Vier) und Dos (Zwei). Diese Reihenfolge solltest du dir gut einprägen, besonders wenn du sonst ein anderes Spiel spielst:

CardValue in pointsAs11Tres10Rey4Sota3Caballo2Siete, seis, cinco, cuatro y dos0

Bei Guiñote zählt die Sota drei Punkte und der Caballo zwei. Mit 101 Punkten ist das Spiel gewonnen. Erreicht niemand diese Zahl, wird die "vuelta" (Rückrunde) gespielt. Neben den gewonnenen Karten zählen auch die "cantes" (Ansagen) und die "diez de últimas" (zehn Punkte für den letzten Stich). Deshalb kann selbst ein scheinbar schwaches Blatt gute Möglichkeiten bieten, wenn du einen "cante" bewahrst und den nötigen Stich gewinnst, um ihn anzusagen.

Wann ist es ratsam, Trumpfkarten aufzusparen?

In der ersten Phase musst du die angespielte Farbe nicht bedienen. Diese Freiheit erlaubt dir zu entscheiden, ob du um eine baza (einen Stich) kämpfen, Punkte beisteuern oder eine wertlose Karte loswerden möchtest. Setze nicht einfach einen Trumpf ein, nur weil du damit gewinnen kannst: Schau zuerst, welche Karten auf dem Tisch liegen und wer noch an der Reihe ist.

Der triunfo (Trumpf) hilft dir, das Spiel zu kontrollieren. Mit ihm kannst du wertvolle Karten gewinnen, dir die Gelegenheit für einen "cante" verschaffen oder in einer entscheidenden Phase handlungsfähig bleiben.

  • Spare ihn auf, wenn im Stich nur wenige Punkte liegen und dir sein Einsatz keinen klaren Vorteil bringt.
  • Setze ihn ein, wenn du ein As oder eine Tres gewinnen kannst und das Risiko, überstochen zu werden, vertretbar ist.
  • Bezahle nicht zu viel für einen Stich: Spiele den kleinsten Trumpf, mit dem du dein Ziel erreichen kannst, und berücksichtige dabei, wer noch ausspielen muss.
  • Hebe ihn nicht aus Gewohnheit auf: Alle Trümpfe zu behalten, während die Gegner die Punkte einsammeln, ist auch keine gute Strategie.

Die hilfreiche Frage lautet nicht: "Kann ich gewinnen?", sondern: "Was bringt es unserem Team, wenn ich jetzt gewinne?".

Wie zählst du Trümpfe mit und steuerst deinem Partner Punkte bei?

Von jeder Farbe gibt es zehn Karten: Oros (Goldmünzen), Copas (Kelche), Espadas (Schwerter) und Bastos (Keulen). Beginne beim Zählen der Trümpfe mit deinen eigenen und merke dir die ausgespielten. Die "muestra" ist sichtbar, aber noch kein verbrauchter Trumpf: Sie kann noch auf die Hand eines Spielers gelangen. Wird sie gegen die Sieben getauscht, merke dir, welche Karte dieser Spieler aufgenommen hat.

Du musst dir nicht von Anfang an den gesamten Spielverlauf merken. Konzentriere dich zuerst auf die Trümpfe sowie die Ases und Treses, die bereits gespielt wurden. Ob das As einer Farbe schon heraus ist, macht einen großen Unterschied dafür, wie sicher ihre Tres ist.

Wenn dein Partner im Stich vorne liegt, kannst du die Gelegenheit nutzen, Punkte beizusteuern. Allerdings gilt: Momentan vorne zu liegen bedeutet nicht, den Stich sicher zu haben. Ist noch ein Gegner an der Reihe, kann er ihn immer noch gewinnen. Ein As oder eine Tres beizusteuern ist viel sicherer, wenn du als Letzter spielst und weißt, dass der Stich euch gehört.

Wenn jemand in der ersten Phase eine Farbe nicht bedient, beweist das nicht, dass er sie nicht hat. Er darf sich auch für eine andere Karte entscheiden. Ziehe aus einer freiwilligen Entscheidung also keine sicheren Schlüsse über sein Blatt.

Warum lohnt es sich, einen "cante" früh anzusagen?

Nach einem gewonnenen Stich kannst du einen cante ansagen, wenn du Rey und Sota derselben Farbe auf der Hand hältst: Das bringt zwanzig Punkte oder vierzig, wenn es die Trumpffarbe ist. Der Caballo gehört nicht zu dieser Kombination.

Eine frühe Ansage verringert das Risiko, die Gelegenheit zu verpassen. Wenn du das Paar in Erwartung einer perfekten Situation zurückhältst, musst du im "arrastre" womöglich eine der beiden Karten ausspielen oder hast keine Möglichkeit mehr, einen Stich zu gewinnen.

  • Erkenne den "cante", sobald du die dafür nötigen Karten erhältst.
  • Suche eine günstige Gelegenheit, einen Stich zu gewinnen, ohne die Kombination aufzulösen.
  • Wäge ab, was dich dieser Stichgewinn kostet: Einen Trumpf einzusetzen kann sich lohnen, wenn du dadurch den "cante" sichern kannst.

Schütze einen "cante" nicht um jeden Preis. Wenn du dafür sehr wertvolle Karten hergeben musst, vergleiche die erhofften zusätzlichen Punkte mit denen, die du dir entgehen lässt.

Wann lohnt es sich, die Trumpfsieben zu tauschen?

Die Siete der Trumpffarbe kann gegen die "muestra" getauscht werden. Besonders interessant ist das, wenn du dadurch eine starke Karte aufnimmst: Eine Karte ohne Punkte durch ein As oder eine Tres zu ersetzen, erhöht sowohl den Punktwert deines Blatts als auch seine Chancen auf Stichgewinne.

Ist die "muestra" ein Rey oder eine Sota, prüfe, ob sie die "cuarenta" (vierzig Punkte) vervollständigt. Dann liefert dir der Tausch gleich einen Plan: Bewahre die Kombination und suche einen Stich, der dir die Ansage ermöglicht.

Hat auch die "muestra" keinen Punktwert, solltest du nicht automatisch davon ausgehen, dass der Tausch dein Blatt verbessert. Die Siete schlägt die anderen Trümpfe ohne Punktwert. Eine niedrigere Karte aufzunehmen kann dich deshalb schwächen. Tausche nur zu dem Zeitpunkt, den die vereinbarten Regeln erlauben, und denke daran, dass die Gegner sehen, welche Karte du aufnimmst.

Wie bereitest du dich auf den "arrastre" vor, ohne angreifbar zu werden?

Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, beginnt der "arrastre". Nun musst du die angespielte Farbe bedienen und den Stich gewinnen, wenn du kannst. Hast du keine Karte dieser Farbe, musst du einen Trumpf spielen. Hat bereits jemand getrumpft, musst du nach Möglichkeit übertrumpfen. Kannst du diese Pflichten nicht erfüllen, darfst du eine beliebige Karte spielen.

Mit vielen Punkten auf der Hand in den "arrastre" zu gehen, garantiert also nicht, dass du sie auch einsammelst. Eine ungeschützte Tres kann in einem gegnerischen Stich landen, wenn das As ihrer Farbe noch nicht gespielt wurde.

  • Prüfe deine Möglichkeiten, ans Spiel zu kommen: Überlege, mit welchen Karten du einen Stich gewinnen und anschließend ausspielen kannst.
  • Behalte die übrigen Trümpfe im Blick: Betrachte ein As einer anderen Farbe nicht als sicheren Stich.
  • Achte auf fehlende Farben: In dieser Phase verrät das Nichtbedienen tatsächlich, wer fallado ist, also keine Karte einer bestimmten Farbe mehr hat.
  • Denke einen Stich voraus: Wer jetzt gewinnt, bestimmt auch, von welcher Hand die nächste Karte ausgespielt wird.

Wie stimmt ihr euch ab und sichert die "diez de últimas"?

Gute Abstimmung beginnt damit, die Spielzüge deines Partners zu beobachten, statt ihm jeden Stich abzunehmen. Hat er einen Stich bereits sicher, verschwende nicht grundlos eine höhere Karte. Manchmal kann es allerdings sinnvoll sein, selbst zu gewinnen, damit jemand anderes ausspielt: Entscheidend ist der gemeinsame Plan.

Bei Spielen unter Freunden werden die "señas" (Zeichen) vor Spielbeginn vereinbart. Gehe nicht davon aus, dass sie erlaubt sind oder an jedem Tisch dasselbe bedeuten. Die Gepflogenheiten können je nach Region und Gruppe unterschiedlich sein. Ohne Vereinbarung solltest du sie nicht verwenden. Wenn du mehr über die Hintergründe des Spiels erfahren möchtest, lies auch den Beitrag über die Geschichte und Besonderheiten von Guiñote.

Die "diez de últimas" erhält, wer den letzten Stich gewinnt. Sie können das Ergebnis entscheiden. Zähle gegen Ende die verbleibenden Karten und überlege, ob dein hoher Trumpf tatsächlich den letzten Stich sichern kann. Ihn gedankenlos aufzuheben reicht nicht: Vielleicht bist du gezwungen, ihn schon vorher auszuspielen.

Zum Üben kannst du Guiñote kostenlos im Internet spielen und dich dabei jeweils auf ein Ziel konzentrieren: Trümpfe mitzählen, "cantes" sichern oder das Endspiel vorbereiten. Schau dir danach eine konkrete Entscheidung noch einmal an. Zu verstehen, warum du eine Karte eingesetzt hast, lehrt dich meist mehr, als dir nur zu merken, wer gewonnen hat.

Häufige Fragen

Sollte man die Triunfos beim Guiñote immer aufsparen?

Nein. Es ist ratsam, sie aufzusparen, wenn ein Stich wenig Gewinn bietet, aber sie auszuspielen kann richtig sein, um Punkte zu sichern, die Chance auf einen Cante (Ansage von Bonuspunkten) zu erhalten oder einen wichtigen Auswurf zu kontrollieren.

Welche Karten braucht man, um Cuarenta anzusagen?

Den Rey (König) und die Sota (Bube) der Trumpffarbe (Triunfo). Nachdem man einen Stich gewonnen hat, kann man ansagen, wenn man beide Karten besitzt. Sind sie von einer anderen Farbe, ist die Ansage Veinte Punkte wert.

Ist es während der gesamten Partie Pflicht, die Farbe zu bedienen?

Nicht in der ersten Phase. Wenn der Stapel aufgebraucht ist, beginnt der Arrastre: Man muss die Farbe bedienen und, wenn möglich, überstechen; fehlt die Farbe, muss man mit einem Triunfo stechen und dabei einen bereits gespielten Trumpf übertreffen. Ist dies nicht möglich, hat man freie Wahl.

Darf man dem Partner Zeichen geben?

Bei Partien unter Freunden sollte vorher vereinbart werden, ob und welche Zeichen erlaubt sind. Es gibt keine allgemeine Erlaubnis, die man an jedem Tisch voraussetzen kann; die Bräuche variieren je nach Gruppe und Region.