Vollständige Regeln

Regeln von Guiñote: Wie man spielt

Guiñote wird mit dem 40-Karten spanischen Blatt gespielt, sechs Karten pro Spieler und die Trumpfkarte wird unter dem Stapel gezeigt. Das Erreichen von 101 Punkten oder 51 „buenas“ bringt einen Punkt, und das Team, das zuerst 3 Punkte erzielt, gewinnt den Coto.

Guiñote ist eines der großen aragonesischen Spiele mit dem spanischen Blatt: Während der ersten Phase ziehen die Spieler vom Stapel, und der Farbzwang beginnt erst, wenn der Stapel aufgebraucht ist. Diese Zwei-Phasen-Struktur macht es zusammen mit den cantes und dem Tauschen der muestra ebenso sehr zu einem Gedächtnisspiel wie zu einem Spiel der Tischkunst.

4 Spieler (2 Paare) oder 2 Spieler

Was ist Guiñote

Der traditionelle Guiñote mit spanischem Blatt: sechs Karten pro Person, die aufgedeckte Karte unter dem Stapel, Ansagen von zwanzig und vierzig, der Siebener-Tausch und Stichzwang, sobald der Stapel leer ist. Zu zweit oder im Paar, bis 101 Punkte oder 51 sauber.

Das Deck und die Kartenwerte

Spanisches Blatt mit vierzig Karten. Rangfolge innerhalb einer Farbe: as, tres, rey, sota, caballo, sieben, sechs, fünf, vier, zwei. Werte: as elf, tres zehn, rey vier, sota drei, caballo zwei; der Rest zählt nichts.

Es gibt einhundertzwanzig Punkte in den Karten, zehn für den letzten Stich und die cantes von zwanzig und vierzig. Der Unterschied zu anderen Spielen liegt nicht nur in den Werten, sondern darin, wie die Karten auf deine Hand gelangen und wann der Farbzwang beginnt.

Rey de Oros de una baraja de Lascuarenta.esRey de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Rey de Espadas de una baraja de Lascuarenta.esRey de Bastos de una baraja de Lascuarenta.es
Die vier Könige des spanischen Kartendecks aus dem Antiken Deck von Lascuarenta.es (Die Vierzig). Jede Farbe hat zwölf Karten, und die Bildkarten sind Sota, Caballo und König.
As de Oros de una baraja de Lascuarenta.es3 de Oros de una baraja de Lascuarenta.esRey de Oros de una baraja de Lascuarenta.es
As de Copas de una baraja de Lascuarenta.es3 de Copas de una baraja de Lascuarenta.esRey de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Die Asse, Dreien und Könige von Oros (Münzen) und Copas (Kelche): In Guiñote sind dies die Karten, die beim Zählen von Stichen und Punkten am meisten zählen.

Der Tisch und das Geben

Gespielt in Partnerschaften (vier Spieler) oder im Eins-gegen-Eins (zwei). Jeder Spieler erhält sechs Karten und der Rest des Blattes bleibt in der Mitte, mit der Trumpfkarte offen darunter.

Das übliche Geben erfolgt in zwei Runden zu je drei Karten. Der Spieler rechts vom Geber, die mano, beginnt, und der Zug geht dann reihum weiter.

Erste Phase: Kein Farbzwang. Jede Karte darf gespielt werden, und nach jedem Stich zieht jeder eine Karte vom Stapel, beginnend mit dem Gewinner des Stichs. In dieser Phase werden cantes vorbereitet und Stärke verborgen.

Sobald der Stapel leer ist, wird die zweite Phase mit Farbzwang gespielt: Farbe bedienen, den Stich stechen, wenn man kann, und trumpfen, wenn man keine Karten dieser Farbe hat (und übertrumpfen, wenn bereits jemand getrumpft hat); nur wenn man keinen nützlichen Trumpf hält, kann man frei spielen. Die sota schlägt den caballo. Die letzten sechs Stiche werden komplett aus dem Gedächtnis gespielt.

Die siete der Trümpfe kann gegen die im Stapel liegende Trumpfkarte getauscht werden, sobald die eigene Seite einen Stich gewonnen hat und die muestra noch sichtbar ist. Wenn die muestra selbst die siete ist, erfolgt der Tausch mit der dos derselben Farbe.

Caballo de Oros de una baraja de Lascuarenta.esCaballo de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Caballo de Espadas de una baraja de Lascuarenta.esCaballo de Bastos de una baraja de Lascuarenta.es
Die Caballos der vier Farben: Das spanische Deck hat keine Dame, und zwischen der Sota und dem König sitzt das Caballo.

Wie man spielt, Schritt für Schritt

Guiñote wird mit dem 40-Karten spanischen Blatt gespielt, sechs Karten pro Spieler und die Trumpfkarte wird unter dem Stapel gezeigt. Das Erreichen von 101 Punkten oder 51 „buenas“ bringt einen Punkt, und das Team, das zuerst 3 Punkte erzielt, gewinnt den Coto.

  1. 1

    Sechs Karten austeilen und den Trumpf aufdecken

    Mit dem 40-Karten spanischen Blatt werden jedem Spieler sechs Karten in zwei Runden zu je drei ausgegeben. Die nächste Karte wird offen unter den Stapel gelegt: Das ist die Trumpfkarte und sie legt die Trumpffarbe für die gesamte Hand fest.

  2. 2

    Die freie erste Phase spielen

    Solange Karten im Stapel sind, kannst du spielen, was du willst: Es besteht keine Verpflichtung, die Farbe zu bedienen oder den Stich zu schlagen. Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt, es sei denn, jemand spielt einen Trumpf.

  3. 3

    Nach jedem Stich nachziehen

    Sobald ein Stich abgeschlossen ist, zieht der Gewinner zuerst, dann der Rest in der Reihe. Der Letzte, der zieht, nimmt die Trumpfkarte, was signalisiert, dass der Vorrat erschöpft ist.

  4. 4

    Die Zwanziger und Vierziger ansagen

    König und Bube derselben Farbe zählen zwanzig Punkte, und vierzig, wenn diese Farbe Trumpf ist: daher der Ausdruck „cantar las cuarenta“. Du kannst nur ansagen, nachdem dein Team einen Stich gewonnen hat, und jede Farbe wird einmal pro Hand angesagt.

  5. 5

    Die Sieben von Trumpf tauschen

    Wenn du die Sieben der Trumpffarbe hältst, dein Team bereits einen Stich gewonnen hat und die Trumpfkarte noch sichtbar ist, kannst du sie gegen die Trumpfkarte tauschen und einen stärkeren Trumpf aufnehmen. Wenn die Trumpfkarte selbst eine Sieben ist, erfolgt der Tausch mit der Zwei.

  6. 6

    Standhaft bleiben in der Bedienpflicht

    Sobald der Vorrat aufgebraucht ist, wechselt das Spiel zur Bedienpflicht: Du musst die Farbe bedienen, stechen wenn du kannst, und trumpfen, wenn du keine Karte der Farbe hast. Wenn dein Partner bereits gewinnt, musst du nur die Farbe bedienen. Dies ist die Phase, die die Hand entscheidet.

  7. 7

    Bis 101 Punkte oder 51 „buenas“ zählen

    Ass 11, Drei 10, König 4, Bube 3 und Ritter 2, plus zehn für den Gewinn des letzten Stichs und die Punkte aus den Cantes. Die Punkte jeder Hand summieren sich auf; das Erreichen von 101, was 51 „buenas“ entspricht, bringt einen Punkt. Das Team, das zuerst 3 Punkte erreicht, gewinnt den Coto.

Punktwertung und Ende der Runde

Jeder Stich geht an die höchste Karte der ausgespielten Farbe oder an den höchsten Trumpf, falls jemand getrumpft hat. Cantes werden nach dem Gewinn eines Stichs angesagt: zwanzig für rey und sota derselben Farbe, vierzig, wenn diese Farbe Trumpf ist. Pro gewonnenem Stich ist nur ein cante erlaubt.

Am Ende werden gefangene Karten, cantes und die zehn für den letzten Stich zusammengezählt. Die Partnerschaft, die einhunderteins erreicht, erhält einen Punkt; dies wird auch als Erreichen von 51 buenas bezeichnet, da es die 50 malas schlägt. Wenn niemand dorthin gelangt, wird eine weitere Runde gespielt und die Punkte werden übernommen, was als ir de vueltas (erneutes Runden) bezeichnet wird.

Die Regel der dreißig malas: In der ersten Runde des Punktes reicht es nicht aus, 101 zu erreichen; man benötigt außerdem mindestens 30 Punkte aus Karten und den zehn für den letzten Stich, cantes nicht mitgezählt. Ohne dies geht man de vueltas. Tute: Wer alle vier reyes oder alle vier sotas hält, sagt dies an, nachdem seine Seite einen Stich gewonnen hat, und holt sich den Punkt auf der Stelle. Wenn niemand 101 erreicht, geht es de vueltas: Die Punkte werden übernommen und der Punkt wird in dem Moment vergeben, in dem eine Seite 101 erreicht, ohne die Runde zu beenden. Wenn beide Seiten in derselben Runde 101 erreichen oder überschreiten, gewinnt derjenige den Punkt, der den letzten Stich gewonnen hat.

Auf Lascuarenta.es (Die Vierzig) gewinnt die Seite, die zuerst 3 Punkte erreicht – das heißt, dreimal 101 Punkte erreicht –, den coto und damit das Match.

Strategie: Wie man mehr Hände gewinnt

Verschenke keine Punkte in der ersten Phase

Solange noch gezogen wird, kann jedes as oder tres, das du wegwirfst, in die Hände eines Gegners fallen. Spiele niedrige Karten und nutze die Ziehphase, um Karten auszukundschaften und cantes vorzubereiten.

Zähle den Stapel

Zu wissen, wie viele Karten noch übrig sind, sagt dir, wann der Farbzwang beginnt. Plane die Runde rückwärts: Welche sechs Karten willst du auf der Hand halten, wenn der Stapel leer ist?

Hebe dir Trümpfe für die zweite Phase auf

In der abschließenden Phase mit Farbzwang sind Trümpfe Gold wert: Sie fangen die Asse des Gegners und sichern den letzten Stich. Sie früh für unbedeutende Stiche auszugeben, ist der klassische Fehler.

Lerne deinen Partner zu lesen

Zeichen und Kommentare über die Karten haben an einem fairen Tisch nichts zu suchen. Hier reist die Information durch das, was gespielt wird: Das Beharren auf einer Farbe signalisiert Stärke, das Abwerfen signalisiert, dass sie leer ist.

Tausche die siete, wenn du kannst

Die Trumpf-siete gegen ein as oder tres aus dem Stapel zu tauschen, bedeutet zehn oder elf Gratispunkte und einen stärkeren Trumpf für das Ende. Es gibt fast nie einen Grund, es nicht zu tun.

Typische Fehler von Anfängern

Die erste Phase so spielen, als bestünde Farbzwang

Viele neue Spieler bedienen die Farbe von Anfang an aus Tute-Gewohnheit. In der ersten Phase von Guiñote kannst du spielen, was du willst, und diese Freiheit zu nutzen, ist die halbe Miete.

Im ungünstigsten Moment cante ansagen

Der cante wird erst verfügbar, nachdem deine Seite einen Stich gewonnen hat und bevor der nächste beginnt. Wenn eine Vierzig da ist, wird sie zuerst angesagt; wenn zwei Zwanziger möglich sind, musst du sorgfältig wählen, welche du punkten willst.

Den arrastre ohne Trümpfe erreichen

Wenn du die erste Phase beendest und deine Hand frei von Trümpfen ist, werden die letzten sechs Stiche zu einer Parade von Punkten für den Gegner.

Nicht auf die Trumpfkarte im Stapel achten

Diese Karte liegt nicht ohne Grund offen da: Sie zeigt einen Trumpf, den noch niemand hält, und wenn er hoch ist, ändert das komplett, wie du dein Blatt bewerten solltest.

Einen renuncio im arrastre begehen

Sobald der Stapel weg ist, zählen das Nicht-Bedienen der Farbe, obwohl man könnte, das Nicht-Stechen des Stichs, obwohl man könnte, das Spielen außer der Reihe oder das cante-Ansagen ohne gewonnenen Stich als renuncio (illegaler Spielzug). An einem echten Tisch kann dich das das Match kosten; hier wird der illegale Spielzug einfach blockiert.

Varianten und regionale Namen

Guiñote in Paaren

Die klassische Version und diejenige, die an unseren Tischen gespielt wird: vier Spieler in zwei gegenüberliegenden Paaren, wobei Zeichen verboten sind und dein Partner direkt gegenüber sitzt.

Guiñote für 2 Spieler

Eins gegen eins, sechs Karten pro Person und zwanzig Stiche pro Hand. Es ist der beste Weg zu lernen, die Phase der Bedienpflicht zu lesen, da du allein die gespielten Karten verfolgst.

Aragonesisches und navarresisches Guiñote

In Aragón, Navarra und La Rioja ist es immer noch eng mit Kneipenspielen verbunden. In Aragón setzt sich Guiñarte dafür ein, dass Guiñote als immaterielles Kulturerbe anerkannt wird. Die Cantes, der Tausch der Sieben und die 101 Punkte werden in allen Regionen geteilt; was sich ändert, ist der Wert der Wertung und wie die Cotos gespielt werden.

Unterschiede zu Tute und Brisca

Tute teilt alle vierzig Karten aus und erzwingt die Bedienpflicht ab dem ersten Stich; Brisca teilt drei Karten aus und hat weder Cantes noch Bedienpflicht. Guiñote liegt dazwischen: sechs Karten, eine freie Phase mit Nachziehen und Bedienpflicht am Ende.

Glossar am Tisch

Primera fase
Der Teil der Runde, in dem die Spieler vom Stapel ziehen und keine Verpflichtung besteht, die Farbe zu bedienen.
Arrastre
Die zweite Phase, sobald der Stapel leer ist, in der man die Farbe bedienen, den Stich stechen und trumpfen muss.
Cambiar el siete
Das Tauschen der Trumpf-siete gegen die muestra; wenn die muestra die siete ist, wird sie stattdessen gegen die dos getauscht.
Malas
Die Situation, in der keine Partnerschaft einhunderteins erreicht und die Punkte in die nächste Runde übernommen werden.
Buenas
Die Punkte über fünfzig; das Erreichen von 51 buenas ist gleichbedeutend mit dem Überschreiten von 100 Punkten.
Coto
Eine Serie von mehreren gewonnenen Einzelspielen, meist drei, vier oder fünf.
Renuncio
Ein illegaler Spielzug, wie das Nicht-Bedienen der Farbe im arrastre oder das cante-Ansagen, ohne einen Stich gewonnen zu haben.
Cante
Rey und sota derselben Farbe: zwanzig Punkte, oder vierzig, wenn es die Trumpffarbe ist.
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Häufig gestellte Fragen zu Guiñote

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