Vollständige Regeln

Regeln von Cuatrola: Wie man spielt

Cuatrola wird von vier Personen in zwei Paaren gespielt, wobei die zwanzig Zählkarten des spanischen Blatts verwendet werden: Ass, Drei, König, Ritter und Bube.

Cuatrola ist das schnellste Partner-Spiel des spanischen Blattes: zwanzig Karten, fünf pro Spieler, und eine Runde, die in weniger als zwei Minuten entschieden ist. Hier findest du die vollständigen Regeln, wie die Punkte gezählt werden und worauf du achten musst, bevor du Solo oder Cuatrola ansagst.

4 Spieler (2 Paare)

Was ist Cuatrola

Ein Partnerspiel aus dem Südosten Spaniens, gespielt nur mit den zwanzig zählenden Karten. Fünf Karten pro Person, Stichzwang ab dem ersten Stich und die Möglichkeit, Solo oder Cuatrola anzusagen.

Das Deck und die Kartenwerte

Gespielt wird mit dem spanischen Blatt aus vierzig Karten, aber nur mit den zwanzig Karten, die Punkte zählen: as (Ass), tres (Drei), rey (König), caballo (Reiter) und sota (Bube) von oros (Gold/Münzen), copas (Kelche), espadas (Schwerter) und bastos (Keulen). Der Rest (Zweien, Vieren, Fünfen, Sechsen und Siebenen) wird vor dem Geben aussortiert und erscheint nie.

Innerhalb einer Farbe ist die Rangfolge von der stärksten zur schwächsten Karte: as, tres, rey, caballo, sota. Dies entspricht der Punktreihenfolge, sodass die höchste Karte auch die wertvollste ist: keine Überraschungen wie die Sieben bei Escoba oder die Neun in anderen Spielen.

Die Werte sind: as elf Punkte, tres zehn, rey vier, caballo drei, sota zwei. Alle zwanzig Karten zusammen ergeben einhundertzwanzig Punkte. Mit den zehn Punkten für den Gewinn des letzten Stichs (die immer vergeben werden) werden in jeder Runde insgesamt einhundertdreißig Punkte verteilt. Wenn jemand cantes ansagt (eine Punkte bringende Kombination), erhöht sich die Gesamtsumme um die zwanzig oder vierzig jedes cante, obwohl dies nicht in jeder Runde vorkommt.

Rey de Oros de una baraja de Lascuarenta.esRey de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Rey de Espadas de una baraja de Lascuarenta.esRey de Bastos de una baraja de Lascuarenta.es
Die vier Könige des spanischen Kartendecks aus dem Antiken Deck von Lascuarenta.es (Die Vierzig). Jede Farbe hat zwölf Karten, und die Bildkarten sind Sota, Caballo und König.
As de Oros de una baraja de Lascuarenta.es3 de Oros de una baraja de Lascuarenta.esRey de Oros de una baraja de Lascuarenta.es
As de Copas de una baraja de Lascuarenta.es3 de Copas de una baraja de Lascuarenta.esRey de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Die Asse, Dreien und Könige von Oros (Münzen) und Copas (Kelche): In Cuatrola sind dies die Karten, die beim Zählen von Stichen und Punkten am meisten zählen.

Der Tisch und das Geben

Vier Spieler in zwei gegenüberliegenden Partnerschaften: Dein Partner sitzt dir gegenüber und die Gegner sitzen an den Seiten. Über das Spiel zu reden ist erlaubt, aber niemals über die Karten auf deiner Hand.

Der Geber gibt jedem Spieler fünf Karten, einzeln oder nach Brauch in Zweier- und Dreiergruppen. Die letzte Karte ist für den Geber, der sie dem Tisch zeigt: Das ist der Trumpf (*triunfo*), und jeder weiß von Anfang an, dass der Geber genau diese Karte hält.

Die mano (der Spieler, der beginnt) sitzt rechts vom Geber. Er spricht zuerst und spielt die erste Karte aus. Die Züge verlaufen im Uhrzeigersinn, wie in fast jedem spanischen Kartenspiel, und die Position des Gebers rotiert auf die gleiche Weise.

Bevor die erste Karte gespielt wird, kann jeder Spieler passen, Solo ansagen (die Runde ohne die Hilfe seines Partners spielen, der dann aussetzt) oder Cuatrola. Wenn niemand etwas ansagt, wird die Runde normal gespielt. Du darfst das Gebot nur erhöhen, niemals senken: Passen, Solo, Cuatrola und in der Quintola-Variante Quintola.

Es gibt zwei Arten, das große Gebot zu spielen. Ohne Quintola erfordert Cuatrola den Gewinn aller fünf Stiche und ist vier Punkte wert. Mit Quintola erfordert Cuatrola vier der fünf Stiche und ist weiterhin vier Punkte wert, während Quintola alle fünf Stiche erfordert und fünf Punkte wert ist. Auf der Website wählst du die Variante im Optionsfenster zusammen mit der Matchlänge aus.

Caballo de Oros de una baraja de Lascuarenta.esCaballo de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Caballo de Espadas de una baraja de Lascuarenta.esCaballo de Bastos de una baraja de Lascuarenta.es
Die Caballos der vier Farben: Das spanische Deck hat keine Dame, und zwischen der Sota und dem König sitzt das Caballo.

Wie man spielt, Schritt für Schritt

Cuatrola wird von vier Personen in zwei Paaren gespielt, wobei die zwanzig Zählkarten des spanischen Blatts verwendet werden: Ass, Drei, König, Ritter und Bube.

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    Das Zwanzig-Karten-Deck vorbereiten

    Entferne alle Karten, die keine Punkte zählen, aus dem spanischen Blatt, sodass zwanzig übrig bleiben: Ass, Drei, König, Ritter und Bube jeder Farbe. Jeder Spieler erhält fünf Karten, und es gibt keinen Nachziehstapel.

  2. 2

    Den Trumpf aufdecken

    Die letzte Karte, die der Geber austeilt, wird zum Trumpf und dem Tisch gezeigt, damit jeder eine der Karten des Gebers kennt.

  3. 3

    Die Vorhand spricht zuerst

    Die Vorhand sitzt rechts vom Geber und spricht zuerst. Sie kann wählen, ob sie passt, Solo ruft (ohne Partner spielt) oder Cuatrola. Ohne Quintola verpflichtet Cuatrola dazu, alle fünf Stiche zu gewinnen; mit Quintola reichen vier, und Quintola fordert alle fünf.

  4. 4

    Mit Bedienpflicht spielen

    Du musst die angespielte Farbe bedienen, die höchste Karte schlagen, wenn du kannst, und mit Trumpf stechen, wenn du keine Karte der Farbe hast. Dies gilt ab dem allerersten Stich.

  5. 5

    Die Kartenpunkte zählen

    Das Ass zählt elf, die Drei zehn, der König vier, der Ritter drei und der Bube zwei, plus zwanzig für jeden König-und-Ritter-Cante derselben Farbe (vierzig, wenn es die Trumpffarbe ist) und zehn Punkte für den letzten Stich.

  6. 6

    Die Runden werten

    Das Paar mit mehr Punkten gewinnt die Hand und erhält einen Punkt, zwei wenn Solo gerufen wurde, vier bei Cuatrola und fünf bei Quintola. Die Partien gehen bis elf Hände, oder zwanzig im langen Format.

Punktwertung und Ende der Runde

Jeder Stich geht an die höchste Karte der ausgespielten Farbe, es sei denn, jemand hat getrumpft: Dann gewinnt der höchste Trumpf. Die gewonnenen Karten werden verdeckt abgelegt und am Ende der Runde gezählt.

Die Partnerschaft zählt die Punkte der gefangenen Karten zusammen, plus zwanzig für jeden cante aus rey und caballo derselben Farbe, vierzig, wenn diese Farbe Trumpf ist, plus zehn Punkte für den Gewinn des letzten Stichs.

Pro gewonnenem Stich kann nur ein cante angesagt werden, und der cante gehört der Partnerschaft: Wenn beide Partner einen cante halten, wird nur einer angesagt und der andere wartet, bis die Partnerschaft einen weiteren Stich gewinnt. Wenn es mehr als einen gibt, wird die Vierzig vor der Zwanzig angesagt.

Die Partnerschaft mit mehr Punkten erhält einen Punkt auf der Punktetafel. Wenn Solo angesagt wurde, ist die Runde zwei Punkte wert; bei Cuatrola vier und bei Quintola fünf. Wenn die Seite, die die Ansage gemacht hat, diese nicht erfüllt, gehen diese Punkte stattdessen an die gegnerische Partnerschaft.

Das Match endet, wenn eine Partnerschaft die vereinbarte Punktzahl erreicht, normalerweise drei oder fünf. Auf der Website spielst du die für den Tisch festgelegte Anzahl von Händen: elf in einem schnellen Match und elf oder zwanzig gegen Computerspieler oder an einem benutzerdefinierten Tisch.

Strategie: Wie man mehr Hände gewinnt

Zähle die Trümpfe vor allem anderen

Bei nur zwanzig Karten im Spiel sind die fünf Trümpfe fast die gesamte Information, die es gibt. Wenn du drei hältst, liegt es an dir, die Runde zu steuern; wenn du einen niedrigen hältst, ist es deine Aufgabe, die Punkte deines Partners zu schützen und nicht die zehn Punkte für den letzten Stich zu verschenken.

Spiele Trümpfe aus, wenn du stark bist

Das Ausspielen von Trümpfen zwingt die Gegner dazu, ihre eigenen einzusetzen, und macht den Weg frei für deine Asse und Dreien in anderen Farben. Es ist der Lehrbuchzug, wenn du das as oder tres der Trümpfe mit Unterstützung hältst.

Spiele niemals unter deinem as aus

Wenn du das as einer Farbe hältst, spiele keine niedrigere Karte dieser Farbe aus: Jeder kann sie fangen und dein as verliert seinen Stich. Tue dies erst, wenn diese Farbe in dieser Runde bereits gespielt wurde oder wenn du so viele Karten davon hältst, dass du sie loswerden musst.

Spiele Trümpfe nur aus, wenn du damit gewinnen kannst

Trümpfe auszuspielen, ohne das as oder das tres zu halten, gibt nur die Kontrolle ab: Der Gegner macht den Stich und steuert die Runde. Die Ausnahme ist, wenn das Trumpf-as als Karte des Gebers gezeigt wurde und dein Partner es hält, denn dann macht das Ausspielen den Weg für ihn frei.

Erzwinge das fallo, anstatt Trümpfe auszuspielen

Anstatt Trümpfe auszuspielen, wenn du das Trumpf-as nicht hast, spiele eine Farbe, die in dieser Runde bereits gespielt wurde: Wer sie nicht mehr hat, muss fallar (einen Trumpf spielen) und verbraucht eine Karte, die er später gebraucht hätte.

Brich einen gezeigten Vierzig-Punkte-Cante auf

Wenn der Geber den rey oder caballo der Trümpfe zeigt und du die passende Karte hältst, die ihm fehlt, besteht eine gute Chance, dass er vierzig cante ansagt. Wenn du am Zug bist, spiele Trümpfe, auch wenn es nur die sota ist: Ihn zu zwingen, das Paar einzusetzen, bricht den cante.

Wenn du mit dem as folgen kannst, spiele das as

Wenn du an der Reihe bist zu folgen und gewinnen kannst, endet das Zurückhalten für eine kleine Figurkarte meistens damit, dass das as später ohnehin gefangen wird. Halte es nur zurück, wenn du drei oder mehr Karten dieser Farbe hast und es wahrscheinlich ist, dass der Gegner, der nach dir spielt, mit einem Trumpf fallar wird.

Wenn bereits jemand getrumpft hat, verschwende nicht deinen eigenen

Wenn bereits ein Trumpf auf dem Tisch liegt, den du nicht schlagen kannst, musst du deinen eigenen nicht einsetzen: Behalte ihn und behalte auch die Asse von Farben, die noch nicht gespielt wurden, denn jedes davon ist ein halber Stich, den du bereits sicher hast.

Behalte das as der Farbe deines Gegners

Wenn du bemerkst, dass ein Gegner hartnäckig eine Farbe spielt, liegt das daran, dass seine Punkte dort liegen. Das as dieser Farbe zurückzuhalten, um sein tres zu fangen, ist mehr wert, als früh einen kleinen Stich zu gewinnen.

Signalisiere mit den Karten, die du abwirfst

Wenn du den Stich nicht gewinnen kannst, sagt die Karte, die du wegwirfst, deinem Partner, wo deine Stärke liegt. Das Abwerfen einer sota einer Farbe bedeutet normalerweise, dass dort nichts zu holen ist; stattdessen zu trumpfen signalisiert, dass du die Kontrolle behalten willst.

Solo wird auf Trümpfe angesagt, nicht auf Punkte

Viele Spieler sagen Solo nur deshalb an, weil sie das as und tres irgendeiner Farbe halten. Was Hände alleine gewinnt, sind hohe Trümpfe und eine saubere Farbe zum Abwerfen: Ohne mindestens drei gute Trümpfe bricht die Ansage zusammen.

Cuatrola wird fast nie angesagt

Alle fünf Stiche zu gewinnen, erfordert die totale Kontrolle über die Trümpfe und keine ungeschützte Farbe. Es ist vier Punkte wert, aber bei einem Scheitern gehen diese an die Gegner: Es ist ein Spielzug für das Ende des Matches, wenn du zurückliegst und alles riskieren musst.

Typische Fehler von Anfängern

Vergessen, dass Farbzwang und Trumpfzwang bestehen

Bei Cuatrola musst du vom ersten Stich an die Farbe bedienen, den Stich stechen, wenn du kannst, und trumpfen, wenn du keine Karten dieser Farbe hast. Das ist nicht optional: Eine gute Karte für später zurückzuhalten, ist ein illegaler Spielzug, keine Taktik.

Einen cante ansagen, ohne die Trümpfe zu prüfen

Ein cante aus rey und caballo ist zwanzig wert, aber vierzig, wenn es die Trumpffarbe ist. Viele neue Spieler verlieren zwanzig Punkte, weil sie nicht prüfen, welche Farbe der Geber enthüllt hat.

Den letzten Stich verschenken

Die zehn Punkte für den letzten Stich entscheiden viele knappe Hände. Einen kleinen Trumpf für den fünften Stich zurückzuhalten, ist meist mehr wert, als ihn früher einzusetzen, um eine sota zu fangen.

Gegen den eigenen Partner spielen

Wenn dein Partner den Stich bereits gewinnt, musst du ihn nicht mit deinem as überbieten: Wirf stattdessen deine Punkte ab. Seine Karte mit einer höheren von dir zu überbieten, verschwendet nur Munition.

Glossar am Tisch

Arrastre
Die Verpflichtung, die Farbe zu bedienen, den Stich zu stechen, wenn man kann, und zu trumpfen, wenn man keine Karten dieser Farbe hat.
Triunfo
Die Trumpffarbe, die jede andere Farbe schlägt; festgelegt durch die letzte Karte, die der Geber sich selbst gibt.
Cante
Das Halten von rey und caballo derselben Farbe: zwanzig Punkte wert, oder vierzig, wenn es die Trumpffarbe ist.
Mano
Der Spieler, der zuerst spricht und ausspielt, rechts vom Geber sitzend.
Solo
Eine Ansage, die Runde ohne die Hilfe des Partners zu spielen; die Runde ist dann das Doppelte wert.
Últimas
Die zehn Punkte, die für den Gewinn des letzten Stichs der Runde vergeben werden.
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Häufig gestellte Fragen zu Cuatrola

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