Vollständige Regeln

Regeln von Pumba: Wie man spielt

Pumba wird von zwei bis sechs Spielern mit einem spanischen Blatt gespielt: Spiele eine Karte, die in Farbe oder Zahl der obersten Karte des Ablagestapels entspricht, und wer zuerst seine Hand leert, gewinnt.

Pumba ist das Ablegespiel des spanischen Blattes: Karten werden verkettet, indem Farbe oder Wert übereinstimmen, und Spezialkarten erzwingen das Ziehen, lassen Züge ausfallen und kehren die Spielreihenfolge um. Wer seine Karten zuerst loswird, gewinnt.

2 bis 6 Spieler

Was ist Pumba

Das schnelle Ablegespiel mit spanischem Blatt, auch «chúpate 2» genannt: Spiel eine Karte gleicher Farbe oder Zahl, kette Zweien, wechsle die Farbe mit der Sota und ruf «Pumba!», wenn du nur noch eine Karte hast.

Das Deck und die Kartenwerte

Spanisches Blatt mit vierzig Karten. Es gibt keine Punktwerte als solche: Es zählt nur, was jede Spezialkarte bewirkt und wie viele Karten du noch übrig hast.

Jeder Tisch kann seine eigenen Spezialregeln vereinbaren; auf der Website sind sie definiert und werden vor Spielbeginn angezeigt, damit niemand mitten im Spiel eine neue Regel entdeckt.

Rey de Oros de una baraja de Lascuarenta.esRey de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Rey de Espadas de una baraja de Lascuarenta.esRey de Bastos de una baraja de Lascuarenta.es
Die vier Könige des spanischen Kartendecks aus dem Antiken Deck von Lascuarenta.es (Die Vierzig). Jede Farbe hat zwölf Karten, und die Bildkarten sind Sota, Caballo und König.
As de Oros de una baraja de Lascuarenta.es3 de Oros de una baraja de Lascuarenta.esRey de Oros de una baraja de Lascuarenta.es
As de Copas de una baraja de Lascuarenta.es3 de Copas de una baraja de Lascuarenta.esRey de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Die Asse, Dreien und Könige von Oros (Münzen) und Copas (Kelche): In Pumba sind dies die Karten, die beim Zählen von Stichen und Punkten am meisten zählen.

Der Tisch und das Geben

Zwei bis sechs Spieler, jeder gegen jeden. Jedem Spieler werden mehrere Karten gegeben, der Stapel wird verdeckt platziert und seine oberste Karte wird umgedreht, um den Ablagestapel zu beginnen.

Wenn du an der Reihe bist, musst du eine Karte spielen, die in Farbe oder Wert mit der obersten Karte übereinstimmt. Wenn du nicht kannst oder nicht willst, ziehst du vom Stapel und dein Zug ist beendet.

Spezialkarten verketten Effekte: das Erzwingen eines Ziehens, das Überspringen des nächsten Spielers, das Umkehren der Spielrichtung oder das Benennen einer Farbe. Effekte können gestapelt werden, wenn der Tisch es erlaubt.

Sobald du nur noch eine Karte hast, musst du das ansagen. Wer schweigt und erwischt wird, muss Strafkarten ziehen.

Caballo de Oros de una baraja de Lascuarenta.esCaballo de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Caballo de Espadas de una baraja de Lascuarenta.esCaballo de Bastos de una baraja de Lascuarenta.es
Die Caballos der vier Farben: Das spanische Deck hat keine Dame, und zwischen der Sota und dem König sitzt das Caballo.

Wie man spielt, Schritt für Schritt

Pumba wird von zwei bis sechs Spielern mit einem spanischen Blatt gespielt: Spiele eine Karte, die in Farbe oder Zahl der obersten Karte des Ablagestapels entspricht, und wer zuerst seine Hand leert, gewinnt.

  1. 1

    Fünf und vier Karten austeilen

    Mit dem vierzig-karten spanischen Blatt erhält derjenige, der die Hand eröffnet, fünf Karten und der Rest vier. Die oberste Karte des Vorrats wird umgedreht, um den Ablagestapel zu beginnen.

  2. 2

    Farbe oder Zahl bedienen

    In deinem Zug spielst du eine Karte, die entweder der Farbe oder der Zahl der obersten Karte des Ablagestapels entspricht. Der Bube kann immer gespielt werden und fungiert als Joker.

  3. 3

    Bis zu zweimal nachziehen

    Wenn du nicht spielen kannst – oder lieber eine Karte zurückhalten möchtest – ziehst du vom Stapel. Du darfst nicht mehr als zweimal pro Zug ziehen: Danach musst du spielen oder passen.

  4. 4

    Die Spezialkarten nutzen

    Das Ass lässt einen Gegner eine Karte ziehen, die Zwei zwingt den nächsten Spieler, zwei zu ziehen (und lässt sich mit anderen Zweien stapeln), die Sieben kehrt die Richtung um, der Bube ändert die Farbe, der Ritter überspringt einen Zug und der König lässt dich erneut spielen.

  5. 5

    „Pumba!“ rufen

    Bevor du deine vorletzte Karte spielst – so dass du nur noch eine hast – musst du „Pumba!“ rufen. Wenn du es vergisst, ziehst du zwei Strafkarten.

  6. 6

    Werten und eliminieren

    Wer seine Hand leert, zieht fünf Punkte ab; der Rest addiert den Wert seiner verbleibenden Karten (Zwei, Bube und König zählen zehn; Ritter neun; der Rest seinen Zahlenwert). Wer das vereinbarte Limit erreicht, scheidet aus, und der letzte verbleibende Spieler gewinnt.

Punktwertung und Ende der Runde

Wer seine Hand leert, gewinnt die Runde. Alle anderen erhalten Punkte für die Karten, die noch auf der Hand sind.

Das Spiel endet, wenn jemand das vereinbarte Punktelimit erreicht (das vor dem Hinsetzen festgelegt wurde), und wer weniger Punkte hat, gewinnt.

Strategie: Wie man mehr Hände gewinnt

Hebe dir eine Strafkarte für das Ende auf

Wenn ein Gegner ankündigt, dass er nur noch eine Karte hat, schickt eine Karte mit Ziehzwang zwei weitere zurück auf seine Hand. Eine aufzusparen ist nützlicher, als sie früh auszugeben.

Halte eine gemischte Auswahl an Farben

Fünf oros (Münzen) und sonst nichts zu halten, ist eine Garantie dafür, dass du am Ende ziehen musst. Trenne dich vom Überschuss einer Farbe, solange du noch die Wahl hast.

Beobachte, welche Farbe jeder Spieler verlangt

Wenn ein Gegner die Farbe wechselt, wann immer er kann, liegt dort seine Stärke. Vermeide es, ihm diese Farbe oben auf dem Stapel liegen zu lassen.

Halte eine gute Karte nicht ewig fest

Deine beste Spezialkarte das ganze Spiel über aufzusparen und dabei zehn Karten zu fressen, zahlt sich nicht aus. Benutze sie, wann immer sie dir ein Ziehen erspart.

Typische Fehler von Anfängern

Vergessen, deine letzte Karte anzusagen

Es ist die häufigste Strafe und am einfachsten zu vermeiden. Kündige es in dem Moment an, in dem du deine vorletzte Karte spielst.

Ziehen, ohne es zu müssen

Bevor du ziehst, prüfe Farbe und Wert der obersten Karte: Viele Spieler ziehen, obwohl sie einen perfekt gültigen Spielzug auf der Hand haben.

Figurenkarten horten

Wenn der Tisch die verbleibenden Karten auf der Hand punktet, ist das Festhalten an reyes und caballos, wenn jemand anderes Schluss macht, der schnellste Weg, das Limit zu erreichen.

Glossar am Tisch

Pila
Der zentrale Stapel, auf dem Karten gespielt werden; nur die oberste Karte zählt.
Especial
Eine Karte mit einem Effekt: Erzwingen eines Ziehens, Überspringen eines Zuges, Umkehren der Richtung oder Benennen einer Farbe.
Encadenar
Auf eine Strafkarte mit einer passenden anderen reagieren, um den Effekt an den nächsten Spieler weiterzugeben.
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Häufig gestellte Fragen zu Pumba

Regeln der anderen Spiele

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