Règles et notions

Le Subastao (tute aux enchères) : histoire, règles, variantes et stratégie

Le Subastao (tute aux enchères), ou tute subastado (tute mis aux enchères), est une variante traditionnelle du tute (jeu de levées espagnol), très ancrée en Aragon, en Murcie et en Andalousie. Il se joue généralement à trois, avec un jeu espagnol de 36 cartes. Avant chaque donne, une phase d’enchères a lieu : celui qui promet le plus de points choisit l’atout et joue seul contre les deux autres.

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Rey de oros (deniers)Caballo de oros (deniers)As de copas (coupes)
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Histoire et évolution

Le tute appartient à la famille des jeux de levées dans lesquels l’as (as) et le tres (trois) sont les cartes les plus précieuses, apparentée à la brisca (brisque espagnole) et à des jeux italiens aux noms proches (pour en savoir plus, découvrez les cousins italiens du tute, de la brisca et de l’escoba (jeu du balai)). Il s’est popularisé en Espagne au XIXe siècle et, comme tant de jeux pratiqués autour d’une table à brasero, s’est transmis oralement. Cette tradition a donné naissance à de nombreuses variantes locales, dont le tute subastado, qui ajoute une phase de négociation et transforme chaque donne en un petit défi de calcul.

Les règles du Subastao

Jeu de cartes et distribution

On utilise un jeu espagnol de 40 cartes dont on retire les quatre doses (deux) : il reste 36 cartes, soit neuf par couleur. Trois personnes jouent et toutes les cartes sont distribuées, douze à chacune, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. À de nombreuses tables, on mélange peu les cartes entre les donnes, ce qui favorise les mains avec des couleurs longues et des chicanes.

Les enchères

Le joueur situé à droite du donneur (le premier à parler) ouvre les enchères. À tour de rôle, chacun peut passer ou annoncer le nombre de points qu’il pense réaliser, par multiples de cinq et généralement à partir de 60. Chaque enchère doit dépasser la précédente (65, 70, 75…). Un joueur qui passe quitte les enchères. Si personne ne fait d’offre, on ramasse les cartes et on les distribue à nouveau.

Le joueur qui fait l’offre la plus élevée devient le preneur : il choisit la couleur d’atout et joue seul ; les deux autres forment la défense. Contrairement au tute classique, on ne retourne aucune carte pour désigner l’atout.

Le déroulement de la donne

Les levées suivent les règles habituelles du tute : il faut fournir la couleur demandée et monter si possible ; si l’on n’a pas de carte de cette couleur, on coupe avec un atout, et si un atout est déjà présent dans la levée, il faut surcouper lorsque c’est possible. Le gagnant d’une levée entame la suivante. Ne pas respecter ces obligations constitue une renonce, sanctionnée par la perte de la donne.

Valeur des cartes et annonces

CartePoints As11 Tres10 Rey (roi)4 Caballo (cavalier)3 Sota (valet)2 7, 6, 5 et 40

Les cartes totalisent 120 points, et la dernière levée en rapporte 10 de plus (le dix de der), soit 130 au total. De plus, un joueur qui possède le roi et le cavalier d’une même couleur peut faire une annonce après avoir remporté une levée : vingt points dans une couleur quelconque et quarante points à l’atout. Dans la version la plus répandue, seul le preneur peut faire des annonces.

Le décompte des points

À la fin de la donne, on compte les points du preneur. S’il atteint le total promis, il marque le montant de son enchère ; sinon, ce sont ses adversaires qui le marquent (ou se le partagent, selon les habitudes de la table). Le premier à atteindre le total convenu remporte la partie.

Les variantes régionales

  • Classique à trois : un contre deux, 36 cartes et des enchères à partir de 60.
  • À quatre avec censeur : le donneur ne joue pas la donne, mais peut « censurer » l’enchère gagnante en la relevant de 10 points pour la reprendre à son compte.
  • Par équipes de deux : deux contre deux avec le jeu de 40 cartes ; l’équipe qui remporte les enchères doit remplir son engagement commun.
  • Par équipes avec signaux : pendant les enchères, les partenaires peuvent s’indiquer certaines cartes ou combinaisons à l’aide d’expressions convenues.
VarianteJoueursJeu de cartesParticularité Classique336 cartesLe preneur contre les deux autres Avec censeur4 (3 jouent)36 cartesLe censeur peut relever l’enchère de 10 points Par équipes4 (2 contre 2)40 cartesEnchère commune à chaque équipe Équipes avec signaux4 (2 contre 2)40 cartesSignaux convenus pendant les enchères

Stratégie de base et avancée

L’essentiel est de bien calculer avant d’enchérir. Commencez par additionner les points sûrs : une annonce de quarante en main représente 40 points presque garantis, à condition de remporter une levée pour pouvoir l’annoncer. Évaluez ensuite vos as et vos trois, surtout dans la couleur que vous comptez choisir comme atout, ainsi que la longueur de cette couleur. Avec peu d’atouts, mieux vaut rester prudent ; avec une couleur longue et une annonce, vous pouvez monter les enchères.

Pendant le jeu, gardez le compte des cartes jouées et des points obtenus. Si vous êtes preneur, faites tomber les atouts tôt pour empêcher la défense de couper, et gardez une carte maîtresse pour la dernière levée. Si vous êtes en défense, coopérez avec votre partenaire : chargez sa levée en points lorsqu’il la remporte et obligez le preneur à dépenser ses atouts en coupant ses couleurs longues.

Les erreurs courantes

  • Enchérir trop haut. Promettre plus que ce que la main peut rapporter est l’erreur la plus fréquente. Dans le doute, passez.
  • Oublier les annonces. Ne pas compter le roi et le cavalier d’une même couleur conduit à sous-estimer sa main aux enchères.
  • Oublier le dix de der. Ces 10 points décident de nombreuses donnes serrées.
  • Commettre une renonce. Ne pas fournir, monter ou couper lorsque c’est obligatoire coûte la donne entière.
  • Mal choisir l’atout. Une couleur longue vaut souvent mieux qu’une couleur ne comptant que quelques cartes fortes.

Quelques curiosités

« Subastao » est la forme familière de « subastado » (« mis aux enchères »), très courante dans le parler de l’est et du sud de la péninsule. Le rôle du censeur dans la partie à quatre est assez singulier parmi les jeux de cartes espagnols : une personne qui ne joue pas la donne peut pourtant la reprendre à son compte. Et le faible mélange des cartes entre les donnes, pratiqué à de nombreuses tables, donne au Subastao sa réputation de produire des mains « étranges », avec des couleurs très longues.

Glossaire

  • Enchères : tour d’annonces où chaque joueur propose le nombre de points qu’il pense pouvoir réaliser.
  • Premier à parler : joueur qui ouvre les enchères.
  • Preneur : joueur qui remporte les enchères et joue seul.
  • Défense : les deux joueurs qui s’allient contre le preneur.
  • Atout : couleur choisie par le preneur, qui l’emporte sur toutes les autres.
  • Faire une annonce : annoncer le roi et le cavalier d’une même couleur (vingt ou quarante points).
  • Tute : réunir les quatre rois ou les quatre cavaliers ; sa valeur dépend des règles de la table.
  • Renonce : manquement à l’obligation de fournir, de monter ou de couper.
  • Dix de der : les 10 points de la dernière levée.

Pour continuer à apprendre

Sources consultées

Questions fréquentes

Le Subastao est-il identique au tute classique ?

Non. Ils utilisent le même jeu de cartes et les mêmes règles de levées, mais le Subastao comporte une phase d’enchères préalable qui détermine qui joue seul et quelle couleur devient l’atout.

Peut-on jouer à quatre ?

Oui : avec un censeur qui peut relever l’enchère gagnante de 10 points, ou par équipes de deux avec le jeu de 40 cartes.

Que se passe-t-il si tout le monde passe aux enchères ?

On ramasse les cartes et on les distribue à nouveau ; personne ne marque de points.

Qui peut annoncer vingt et quarante ?

Dans la version la plus répandue, seul le preneur peut le faire, après avoir remporté une levée.

Que se passe-t-il si le preneur n’atteint pas son enchère ?

Ses adversaires marquent les points de l’enchère, ou se les partagent selon les habitudes de la table.