Regras completas
Regras de Guiñote: como se xoga
O Guiñote xógase coa baralla española de 40 cartas, seis cartas por xogador e a carta de triunfo mostrada baixo o mazo. Chegar a 101 puntos ou 51 buenas outorga un punto, e o primeiro bando en sumar 3 puntos gaña o coto.
O Guiñote é un dos grandes xogos de baralla española aragoneses: os xogadores rouban do mazo durante a primeira fase, e a obriga de asistir só comeza cando o mazo se esgota. Esa estrutura en dúas fases, xunto cos cantes e o cambio da muestra, convérteo nun xogo de memoria tanto como de habilidade na mesa.
4 xogadores (2 parellas) ou 2 xogadores
Que é o Guiñote
O guiñote de toda a vida con baralla española: seis cartas por xogador, a mostra baixo o mazo, cantes de vinte e corenta, cambio do sete e arrastre ao acabar o mazo.
A baralla e o valor das cartas
Baralla española de corenta cartas. Orde dentro dun pau: as, tres, rey, sota, caballo, sete, seis, cinco, catro, dous. Valores: as once, tres dez, rey catro, sota tres, caballo dous; o resto non puntúan.
Hai cento vinte puntos nas cartas, dez polas últimas, e os cantes de vinte e corenta. A diferenza doutros xogos reside non só nos valores senón en como as cartas chegan á túa man e cando comeza a obriga de asistir.




















A mesa e a repartición
Xógase por parellas (catro xogadores) ou man a man (dous). Cada xogador recibe seis cartas e o resto da baralla queda no medio, coa carta de trunfo debaixo, boca arriba.
O repartimento habitual é de dúas roldas de tres cartas. O xogador á dereita do repartidor, a mano, sae, e a quenda continúa arredor da mesa.
Primeira fase: non é obrigatorio asistir. Pódese xogar calquera carta, e despois de cada baza todos rouban unha carta do mazo, empezando por quen a gañou. Aquí é cando se preparan os cantes e se agocha a forza.
Unha vez que se esgota o mazo, xógase a segunda fase con obriga de asistir: seguir o pau, matar a baza se podes, e fallar se non tes cartas dese pau (e contrafallar se alguén xa fallou); só cando non tes ningún triunfo útil podes xogar libremente. A sota mata ao caballo. As últimas seis bazas xóganse enteiramente de memoria.
O siete de trunfo pódese cambiar pola carta de trunfo que está no mazo unha vez que o teu bando gañou unha baza e a muestra aínda é visible. Se a propia muestra é o siete, o cambio faise co dos do mesmo pau.








Como se xoga paso a paso
O Guiñote xógase coa baralla española de 40 cartas, seis cartas por xogador e a carta de triunfo mostrada baixo o mazo. Chegar a 101 puntos ou 51 buenas outorga un punto, e o primeiro bando en sumar 3 puntos gaña o coto.
- 1
Repartir seis cartas e mostrar o triunfo
Coa baralla española de 40 cartas, repártense seis cartas a cada xogador en dúas roldas de tres. A seguinte carta ponse boca arriba baixo o mazo: esa é a carta de triunfo e marca o pau de triunfo para toda a man.
- 2
Xogar a primeira fase libre
Mentres queden cartas no mazo, podes xogar o que queiras: non hai obriga de seguir o pau nin de matar a baza. A carta máis alta do pau que saíu gaña, a menos que alguén xogue un triunfo.
- 3
Roubar despois de cada baza
Unha vez pechada unha baza, quen a gañou rouba primeiro, logo o resto por orde. O último en roubar leva a carta de triunfo, o que indica que o mazo se esgotou.
- 4
Cantar as vinte e as corenta
Rey e Sota do mesmo pau valen vinte puntos, e corenta se ese pau é triunfo: de aí a frase "cantar las cuarenta". Só podes cantar despois de que o teu bando gañe unha baza, e cada pau cántase unha vez por man.
- 5
Cambiar o sete de triunfos
Se tes o sete do pau de triunfo, o teu bando xa gañou unha baza e a carta de triunfo aínda é visible, podes cambiala pola carta de triunfo e coller un triunfo máis forte. Cando a carta de triunfo é un sete, o cambio faise co dous.
- 6
Aguantar o arrastre
Unha vez que se acaba o mazo, o xogo pasa ao arrastre: debes seguir o pau, matalo se podes, e fallar se non tes o pau. Se o teu compañeiro xa vai gañando, só necesitas seguir o pau. Esta é a fase que decide a man.
- 7
Contar ata 101 puntos ou 51 buenas
As 11, tres 10, Rey 4, Sota 3 e Caballo 2, máis dez por gañar a última baza e os puntos dos cantes. Os puntos de cada man acumúlanse; chegar a 101, equivalente a 51 buenas, outorga un punto. O primeiro bando en chegar a 3 puntos gaña o coto.
A puntuación e o final da rolda
Cada baza vai para a carta máis alta do pau de saída, ou para o triunfo máis alto se alguén fallou. Os cantes anúncianse despois de gañar unha baza: vinte por rey e sota do mesmo pau, corenta se ese pau é trunfo. Só se permite un cante por baza gañada.
Ao final, súmanse as cartas capturadas, os cantes e as dez de últimas. A parella que chega a cento un suma un punto; isto tamén se chama facer 51 buenas, xa que supera as 50 malas. Se ninguén chega, xógase outra man e os puntos arrástranse, o que se chama ir de vueltas.
A regra das trinta malas: na primeira man do punto, chegar a 101 non é abondo por si só; tamén necesitas polo menos 30 puntos de cartas e as dez de últimas, sen contar cantes. Sen iso, vas de vueltas. Tute: quen teña os catro reyes ou as catro sotas anúnciao despois de que o seu bando gañe unha baza e leva o punto no acto. Se ninguén chega a 101, vaise de vueltas: os puntos mantéñense e o punto outórgase no instante en que un bando chega a 101, sen rematar a man. Se ambos bandos chegan ou pasan de 101 na mesma man, quen gañou a última baza leva o punto.
En Lascuarenta.es, o primeiro bando en chegar a 3 puntos — é dicir, en chegar a 101 puntos tres veces — completa o coto e gaña a partida.
Estratexia: como gañar máis mans
Non regales puntos na primeira fase
Mentres se segue roubando, cada as ou tres que botes pode caer en mans dos opoñentes. Xoga cartas baixas e usa a fase de roubo para sondar as cartas e preparar cantes.
Conta o mazo
Saber cantas cartas quedan dime cando comeza o arrastre. Planifica a man ao revés: que seis cartas queres ter na man cando se acabe o mazo?
Garda os triunfos para a segunda fase
Na fase final de arrastre, os triunfos son ouro: capturan os ases do rival e aseguran as últimas. Gastalos cedo en bazas insignificantes é o erro clásico.
Aprende a ler ao teu compañeiro
Os sinais e comentarios sobre as cartas non teñen lugar nunha mesa limpa. Aquí a información viaxa a través do que se xoga: insistir nun pau indica forza, descartalo indica que está fallo.
Cambia o siete cando poidas
Cambiar o siete de trunfo por un as ou un tres do mazo son dez ou once puntos gratuítos e un triunfo máis forte para o final. Case nunca hai razón para non facelo.
Erros comúns de principiantes
Xogar a primeira fase coma se houbese que asistir
Moitos xogadores novos asisten ao pau dende o principio por hábito do Tute. Na primeira fase do Guiñote podes xogar o que queiras, e usar esa liberdade é media partida.
Cantar no peor momento
O cante só está dispoñible despois de que o teu bando gañe unha baza e antes de que empece a seguinte. Se hai corenta, cántase primeiro; se son posibles dous vintes, hai que elixir cal puntuar con coidado.
Chegar ao arrastre sen triunfos
Se rematas a primeira fase coa túa man limpa de triunfos, as últimas seis bazas convértense nun desfile de puntos para o opoñente.
Non mirar a carta de trunfo do mazo
Esa carta está boca arriba por unha razón: amosa un triunfo que ninguén ten aínda, e se é alto cambia completamente como debes valorar a túa man.
Facer un renuncio no arrastre
Unha vez que non hai mazo, non asistir ao pau podendo, non matar a baza podendo, xogar fóra de quenda ou cantar sen baza gañada contan como un renuncio. Nunha mesa real pode custarche a partida; aquí a xogada ilegal simplemente blóquease.
Variantes e nomes rexionais
Guiñote por parellas
A versión clásica e a que se xoga nas nosas mesas: catro xogadores en dúas parellas enfrontadas, coas señas prohibidas e o teu compañeiro sentado xusto en fronte.
Guiñote para 2 xogadores
Cara a cara, seis cartas cada un e vinte bazas por man. É a mellor forma de aprender a ler a fase de arrastre, xa que ti só vas controlando as cartas xogadas.
Guiñote aragonés e navarro
En Aragón, Navarra e La Rioja segue moi unido ás partidas de bar. En Aragón, Guiñarte loita para que o guiñote sexa recoñecido como Patrimonio Cultural Inmaterial. Os cantes, o cambio do sete e os 101 puntos son compartidos entre rexións; o que cambia é o valor da puntuación e como se xogan os cotos.
Diferenzas con Tute e Brisca
O Tute reparte as corenta cartas e obriga ao arrastre desde a primeira baza; a Brisca reparte tres cartas e non ten nin cantes nin arrastre. O Guiñote queda no medio: seis cartas, unha fase libre con roubo, e arrastre ao final.
Glosario da mesa
- Primera fase
- A parte da man onde os xogadores rouban do mazo e non hai obriga de asistir ao pau.
- Arrastre
- A segunda fase, unha vez que se esgota o mazo, cando hai que asistir ao pau, gañar a baza e fallar.
- Cambiar el siete
- Trocar o siete de trunfo pola muestra; se a muestra é o siete, trócase polo dos no seu lugar.
- Malas
- A situación onde ningunha parella chega a cento un e os puntos arrástranse para a seguinte man.
- Buenas
- Os puntos por riba de cincuenta; chegar a 51 buenas é o mesmo que pasar de 100 puntos.
- Coto
- Unha serie de varias partidas individuais gañadas, normalmente tres, catro ou cinco.
- Renuncio
- Un movemento ilegal, como non asistir ao pau no arrastre ou cantar sen ter gañado ningunha baza.
- Cante
- O rey e sota do mesmo pau: vinte puntos, ou corenta se é o pau do trunfo.
Preguntas frecuentes sobre o Guiñote
Regras dos demais xogos
Tes algunha dúbida xeral? Consulta as preguntas frecuentes do sitio ou o blog.