Regras completas
Regras de Mus: como se xoga
O Mus xógase entre catro xogadores en dúas parellas con catro cartas cada un: primeiro pídese mus e descártase, despois apóstase a grande, chica, pares e juego ata chegar a corenta puntos.
O Mus é o rei dos xogos de baralla española: catro xogadores, dúas parellas, catro cartas cada un e catro lances (roldas de apostas) xogados a cegas. Gañase apostando, non por ter boas cartas, e por iso enche bares e campionatos desde hai un século.
4 xogadores (2 parellas)
Que é o Mus
Catro xogadores, dúas parellas e catro cartas cada un. Pásase por grande, pequena, pares e xogo; en cada lance envídase ou bótase órdago.
A baralla e o valor das cartas
Baralla española de corenta cartas. Adóitase xogar con reyes e ases: os treses contan como reyes e os doses como ases, dando oito cartas altas e oito baixas.
Para a grande e a chica a orde é Rey, Caballo, Sota, sete, seis, cinco, catro, As. Para o juego, súmanse os valores: as figuras valen dez, o resto o seu valor facial, e o As vale un.
Os pares poden ser duples (dúas parellas), medias (trío) ou par simple. No juego, trinta e unha é a mellor man, seguida de corenta, trinta e sete, trinta e seis e así cara abaixo.




















A mesa e a repartición
Catro xogadores en dúas parellas enfrontadas. Cada xogador recibe catro cartas, e a mano decide en caso de empate en calquera lance.
Antes de empezar as apostas, pregúntase se hai mus (descarte). Se os catro están de acordo, cada un descarta as cartas que non queira e repártense novas; así ata que alguén o corta con "no hay mus".
Xóganse catro lances en orde: grande, chica, pares e juego (ou punto, se ninguén ten juego). En cada lance pódese pasar, apostar, aceptar con "quiero", subir a aposta, ou ir con todo cun órdago.
Os sinais entre compañeiros son parte do xogo tradicional. Na web non hai sinais: a información viaxa a través das apostas.








Como se xoga paso a paso
O Mus xógase entre catro xogadores en dúas parellas con catro cartas cada un: primeiro pídese mus e descártase, despois apóstase a grande, chica, pares e juego ata chegar a corenta puntos.
- 1
Catro cartas, dúas parellas
Xógase coa baralla española de corenta cartas. Catro xogadores forman dúas parellas enfrontadas: o teu compañeiro senta fronte a ti, cos rivais aos lados. Repártense catro cartas a cada xogador.
- 2
Hai mus?
Empezando polo man, cada xogador di se quere mus. Se os catro queren, todos descartan: cada un solta as cartas que non quere e recibe outras novas. En canto alguén di "non hai mus", córtase o descarte e empezan os lances.
- 3
Grande e chica
Na grande gaña a man con cartas máis altas (Rey, Caballo, Sota...) e na chica a que as ten máis baixas (As, dous...). Compáranse as catro cartas unha a unha e os empates desfaise por proximidade ao man.
- 4
Pares e juego
Só entran a pares os que teñen algunha parella: duples (dúas parellas) gaña a medias (trío), que gaña a parella simple. No juego, entran os que suman 31 ou máis, contando os Rey, Caballo e Sota como dez, o sete como sete e así ata o As. O mellor juego é 31, logo 32, despois 40, 37, 36, 35 e 34.
- 5
Envite, quero ou órdago
En cada lance pódese pasar, envidar dous ou máis puntos, subir a aposta ao rival, non querer (a outra parella leva o que houbera apostado ata o momento), ou lanzar un órdago, co que se aposta toda a partida nese lance.
- 6
Tanteo e corenta puntos
Ao final da man, fóntanse as apostas que se aceptaron e os propios lances: os pares e o juego tamén pagan os seus puntos, e quen non ten juego puntúa o punto. A primeira parella en chegar a corenta puntos gaña a partida.
A puntuación e o final da rolda
Xógase a corenta puntos, contados en piedras. Unha aposta mínima son dous puntos; un órdago pon en xogo a partida enteira.
Os puntos de cada lance anótanse ao final da man, unha vez ensinadas as cartas, agás cando alguén non quere unha aposta: nese caso cóbrase no momento.
Ademais das apostas, tamén se cobran puntos polas xogadas en si: os pares, medias, duples e o juego teñen cada un o seu valor, e a trinta e unha cóbrase a tres puntos.
Estratexia: como gañar máis mans
Corta o mus cunha man real, non con esperanza
Descartar tres cartas buscando duples moitas veces déixate cunha man peor. Corta o mus cando xa teñas algo real: dous reyes, trinta e unha, ou unha man moi baixa para a chica.
Aprende a pasar
Apostar nos catro lances cunha man mediocre é regalar puntos. O Mus gañase elixindo dous lances e apertando forte aí.
Ser mano vale puntos
Os empates gañaos a mano. Coa mesma man, ser mano permíteche apostar máis agresivo; ser postre (o último en falar) obriga a ter cautela.
Lembra o que dixo o teu compañeiro
Se o teu compañeiro apostou á grande e pasou na chica, xa sabes que ten reyes. Constrúe as túas apostas sobre esa información, non só sobre as túas catro cartas.
O órdago é unha ferramenta, non un arrebato
Lánzao cando a túa man sexa case imbatible, ou cando a puntuación sexa tan mala que só un movemento audaz poida solucionalo. Xogalo por emoción é a forma máis rápida de perder a partida.
Erros comúns de principiantes
Entender ao revés a xerarquía da chica
Na chica gaña a man máis baixa, e o As é a mellor carta. Moitos principiantes só xulgan a súa man mirando cara arriba.
Esquecerse das trinta e unha
Trinta e unha é a mellor man de juego e paga extra. Rompela no descarte para buscar pares é un erro clásico.
Non comprobar se hai pares ou juego en xogo
Os lances de pares e juego só se xogan se polo menos unha parella os ten realmente. Anuncialos mal custa a man e, nunha partida amigable, a paciencia da mesa.
Poxar sen vixiar o marcador
A trinta e oito piedras, un envite de dous xa gaña a partida. O Mus de final de partida xógase cos ollos no marcador, non nas túas cartas.
Glosario da mesa
- Mus
- Petición de descartar e volver repartir; require que os catro xogadores estean de acordo.
- Órdago
- Unha aposta por toda a partida nun só lance.
- Grande / chica
- Lances onde gañan a man máis alta e a máis baixa respectivamente.
- Duples
- Dúas parellas na mesma man.
- Medias
- Tres cartas do mesmo valor.
- Piedras
- Os puntos nos que se conta a partida, ata corenta.
- Postre
- O xogador que fala de último; perde os empates contra o mano.
Preguntas frecuentes sobre o Mus
Regras dos demais xogos
Tes algunha dúbida xeral? Consulta as preguntas frecuentes do sitio ou o blog.