Regras completas
Regras de Cuatrola: como se xoga
A Cuatrola xógase entre catro persoas en dúas parellas, usando as vinte cartas con puntuación da baralla española: As, tres, Rey, Caballo e Sota.
A Cuatrola é o xogo por parellas máis rápido da baralla española: vinte cartas, cinco por xogador, e unha man resolta en menos de dous minutos. Aquí tes as regras completas, como se contan os puntos e que revisar antes de cantar Solo ou Cuatrola.
4 xogadores (2 parellas)
Que é o Cuatrola
Xogo de parellas do sueste peninsular que se disputa só coas vinte cartas que puntúan. Cinco cartas por xogador, arrastre desde a primeira baza e a opción de cantar Solo ou Cuatrola.
A baralla e o valor das cartas
Xógase coa baralla española de corenta cartas, pero só coas vinte cartas que puntúan: o As, Tres, Rey, Caballo e Sota de oros, copas, espadas e bastos. O resto (dous, catro, cincos, seis e setes) apártanse antes de repartir e nunca aparecen.
Dentro dun pau a xerarquía de maior a menor é As, Tres, Rey, Caballo, Sota. Coincide coa orde de puntuación, polo que a carta máis alta é tamén a máis valiosa: sen sorpresas como o sete na Escoba ou o nove noutros xogos.
Os valores son: As once puntos, Tres dez, Rey catro, Caballo tres, Sota dous. As vinte cartas xuntas suman cento vinte puntos, e cos dez puntos por gañar a última baza (sempre sobre a mesa), cada man distribúe cento trinta puntos en total. Se alguén cantes (anuncia unha combinación de puntuación), o total aumenta cos vinte ou corenta de cada cante, aínda que non todas as mans teñen un.




















A mesa e a repartición
Catro xogadores en dúas parellas enfrontadas: o teu compañeiro senta en fronte de ti e os opoñentes a cada lado. Está permitido falar sobre o xogo, pero nunca sobre as cartas da túa man.
O repartidor dá cinco cartas a cada xogador, de unha en unha ou de dúas en dúas e de tres en tres segundo o costume. A última carta é para o repartidor, que a mostra á mesa: ese é o pau de triunfo, e todos saben desde o principio que o repartidor ten esa carta exacta.
A mano (o xogador que abre) senta á dereita do repartidor. Falan primeiro e abren primeiro. As quendas discorren no sentido das agullas do reloxo, como en case todos os xogos de cartas españois, e a posición do repartidor rota da mesma maneira.
Antes de xogar a primeira carta, cada xogador pode pasar, anunciar Solo (xogar a man sen a axuda do seu compañeiro, que queda fóra) ou Cuatrola. Se ninguén anuncia nada, a man xógase normalmente. Só podes subir a aposta, nunca baixala: paso, Solo, Cuatrola e, na variante quintola, Quintola.
Hai dúas formas de xogar a aposta grande. Sen quintola, a Cuatrola require gañar as cinco bazas e vale catro. Con quintola, a Cuatrola require catro das cinco bazas e segue valendo catro, mentres que a Quintola require as cinco e vale cinco. No sitio elixes a variante na xanela de opcións, xunto coa duración da partida.








Como se xoga paso a paso
A Cuatrola xógase entre catro persoas en dúas parellas, usando as vinte cartas con puntuación da baralla española: As, tres, Rey, Caballo e Sota.
- 1
Preparar a baralla de vinte cartas
Retira todas as cartas sen puntuación da baralla española, deixando vinte: As, tres, Rey, Caballo e Sota de cada pau. Repártense cinco cartas a cada xogador e non hai mazo para roubar.
- 2
Descubrir o triunfo
A última carta que reparte o dador convértese no triunfo e móstrase á mesa, polo que todos coñecen unha das cartas do dador.
- 3
O man fala primeiro
O man séntase á dereita do dador e fala primeiro, escollendo pasar, cantar Solo (xogar sen parella) ou Cuatrola. Sen quintola, a Cuatrola comprométese a gañar as cinco bazas; con quintola, catro son abondo e a Quintola pide as cinco.
- 4
Xogar con arrastre
Debes seguir o pau de saída, superar a carta máis alta se podes, e cargar se non tes o pau. Isto aplícase dende a primeira baza.
- 5
Contar os puntos das cartas
O As vale once, o tres vale dez, o Rey catro, o Caballo tres e a Sota dous, máis vinte por cada cante de Rey e Caballo do mesmo pau (corenta se é o pau de triunfo) e dez por levar a última baza.
- 6
Puntuar as mans
A parella con máis puntos gaña a man e suma un punto, dous se se cantou Solo, catro con Cuatrola e cinco con Quintola. As partidas van a once mans, ou vinte no formato longo.
A puntuación e o final da rolda
Cada baza vai para a carta máis alta do pau que se xogou, a menos que alguén falle: entón gaña o triunfo máis alto. As cartas gañadas colócanse boca abaixo e cóntanse ao final da man.
A parella suma os puntos das cartas que capturou, máis vinte por cada cante de Rey e Caballo do mesmo pau, corenta se ese pau é triunfo, máis dez por gañar a última baza.
Só se pode anunciar un cante por baza gañada, e o cante pertence á parella: se ambos compañeiros teñen un cante, só se anuncia un e o outro espera ata que a parella gañe outra baza. Cando hai máis dun, o corenta anúnciase antes que o vinte.
A parella con máis puntos suma un punto no marcador. Se se chamou Solo, a man vale dous; con Cuatrola vale catro e con Quintola cinco. Cando o bando que fixo o anuncio non cumpre, eses puntos van para a parella contraria.
A partida remata cando unha parella alcanza o número acordado de puntos, normalmente tres ou cinco. No sitio xogas o número de mans fixadas para a mesa: once nunha partida rápida, e once ou vinte contra xogadores da casa ou nunha mesa personalizada.
Estratexia: como gañar máis mans
Conta os triunfos antes de nada
Con só vinte cartas en xogo, os cinco triunfos son case toda a información que hai. Se tes tres, a man é túa para dirixir; se tes un baixo, o teu traballo é protexer os puntos do teu compañeiro e non regalar os dez puntos da última baza.
Sae de triunfo cando sexas forte
Saír de triunfo obriga aos opoñentes a gastar os seus e despexar o camiño para os teus Ases e Treses noutros paus. É a xogada de manual cando tes o As ou Tres de triunfo con acompañamento.
Nunca saias por debaixo do teu As
Se tes o As dun pau, non saias cunha carta máis baixa dese pau: calquera pode capturala e o teu As perde a súa baza. Só fai isto unha vez que ese pau xa fose xogado nesta man, ou cando teñas tantas cartas del que necesites descargalas.
Só sae de triunfo cando poidas gañar con eles
Saír de triunfos sen ter o As ou o Tres só entrega o control: o opoñente leva a baza e dirixe a man. A excepción é cando o As de triunfo se mostrou como a carta do repartidor e o teu compañeiro o ten, porque entón a saída despéxalle o camiño.
Forza o fallo en lugar de saír de triunfo
Sen o As de triunfo, en lugar de saír de triunfos, xoga un pau que xa se xogou nesta man: quen non teña del terá que fallar (xogar un triunfo) e gastará unha carta que precisaba para máis tarde.
Rompe un corenta pintado
Cando o repartidor mostra o Rey ou Caballo de triunfo e ti tes a carta correspondente que lles falta, hai moitas probabilidades de que canten corenta. Se tes a man, xoga triunfos aínda que sexa só a Sota: forzalos a gastar a parella rompe o cante.
Ao seguir co As, xoga o As
Cando che toca seguir e podes gañar, esconderse cunha figura pequena adoita rematar co As sendo capturado máis tarde de todos os xeitos. Só aguanta se tes tres ou máis cartas dese pau e o opoñente que xoga despois de ti parece que vai fallar cun triunfo.
Se alguén xa fallou, non desperdicies o teu
Cun triunfo xa na mesa que non podes superar, non hai necesidade de gastar o teu: gárdao, e garda tamén os Ases de paus que aínda non se xogaron, porque cada un deses é unha baza que xa tes medio gañada.
Garda o As do pau do teu opoñente
Se notaches a un opoñente insistindo en xogar un pau, é porque os seus puntos están aí. Gardar o As dese pau para capturar o seu Tres vale máis que gañar unha baza pequena ao principio.
Sinaliza coas cartas que descartas
Cando non podes gañar a baza, a carta que tiras dille ao teu compañeiro onde reside a túa forza. Tirar unha Sota dun pau adoita significar que non hai nada alí; fallar en cambio sinaliza que queres manter o control.
O Solo cántase por triunfos, non por puntos
Moitos xogadores cantan Solo simplemente porque teñen o As e Tres dalgún pau. O que realmente gaña mans só son triunfos altos e un pau limpo para descargar: sen polo menos tres bos triunfos, o anuncio desmorónase.
A Cuatrola non se canta case nunca
Gañar as cinco bazas esixe un control total dos triunfos e ningún pau exposto. Vale catro puntos, pero fallar dállelos aos opoñentes: é unha xogada de final de partida, cando vas por detrás e necesitas todo.
Erros comúns de principiantes
Esquecer que seguir o pau e fallar é obrigatorio
Na Cuatrola debes seguir o pau desde a primeira baza, matar a baza se podes, e fallar se non tes cartas dese pau. Non é opcional: gardar unha boa carta para despois é un movemento ilegal, non unha táctica.
Anunciar un cante sen revisar os triunfos
Un cante de Rey e Caballo vale vinte, pero corenta se é o pau de triunfo. Moitos xogadores novos perden vinte puntos por non comprobar que pau revelou o repartidor.
Regalar a última baza
Os dez puntos da última baza deciden moitas mans apertadas. Gardar un triunfo pequeno para a quinta baza adoita valer máis que gastalo antes para capturar unha Sota.
Xogar contra o teu propio compañeiro
Se o teu compañeiro xa está gañando a baza, non hai necesidade de matala co teu As: amorea os puntos encima. Matar a súa carta cunha máis alta túa só desperdicia munición.
Glosario da mesa
- Arrastre
- A obriga de seguir o pau, matar a baza se podes, e fallar se non tes cartas dese pau.
- Triunfo
- O pau que mata a calquera outro pau; determinado pola última carta que o repartidor se dá a si mesmo.
- Cante
- Ter o Rey e Caballo do mesmo pau: vale vinte puntos, ou corenta se é o pau de triunfo.
- Mano
- O xogador que fala e abre primeiro, sentado á dereita do repartidor.
- Solo
- Un anuncio para xogar a man sen a axuda do teu compañeiro; a man vale entón o dobre.
- Últimas
- Os dez puntos outorgados por gañar a última baza da man.
Preguntas frecuentes sobre o Cuatrola
Regras dos demais xogos
Tes algunha dúbida xeral? Consulta as preguntas frecuentes do sitio ou o blog.