Regras completas
Regras de Pumba: como se xoga
O Pumba xógase de dous a seis xogadores coa baralla española: bota unha carta que coincida en pau ou número coa do montón, e gaña quen baleire antes a súa man.
Pumba é o xogo de descarte da baralla española: as cartas encadeanse coincidindo en paus ou valor, e as cartas especiais obrigan a roubar, saltar quendas e inverter a orde de xogo. Gaña quen quede sen cartas primeiro.
De 2 a 6 xogadores
Que é o Pumba
Xogo rápido de descarte con baralla española, tamén chamado «chúpate 2»: tira carta do mesmo pau ou número, cambia de pau coa sota e canta «Pumba!».
A baralla e o valor das cartas
Baralla española de corenta cartas. Non hai valores de puntuación como tales: o que importa é o que fai cada carta especial e cantas cartas che quedan.
Cada mesa pode acordar as súas propias especiais; no sitio defínense e móstranse antes de que comece a partida, para que ninguén descubra unha regra nova a metade de xogo.




















A mesa e a repartición
De dous a seis xogadores, todos contra todos. Repártense varias cartas a cada xogador, o mazo ponse boca abaixo e a súa carta superior vólvese cara arriba para comezar a pila.
Na túa quenda debes xogar unha carta que coincida co pau ou o valor da carta superior. Se non podes ou non queres, roubas do mazo e pasa a túa quenda.
As cartas especiais encadean efectos: forzar un roubo, saltar ao seguinte xogador, inverter a dirección do xogo ou nomear un pau. Os efectos poden acumularse se a mesa o permite.
Unha vez que che quede unha soa carta debes dicilo. Quedar calado e ser pillado significa roubar cartas de penalización.








Como se xoga paso a paso
O Pumba xógase de dous a seis xogadores coa baralla española: bota unha carta que coincida en pau ou número coa do montón, e gaña quen baleire antes a súa man.
- 1
Reparte cinco e catro cartas
Coa baralla española de corenta cartas, repártense cinco cartas a quen abre a man e catro ao resto. A carta superior do mazo vírase para comezar a pila de descartes.
- 2
Coincide en pau ou número
Na túa quenda, xoga unha carta que coincida co pau ou co número da parte superior da pila de descartes. A Sota sempre se pode xogar e actúa como comodín.
- 3
Roba ata dúas veces
Se non podes xogar — ou prefires gardar unha carta — robas do mazo. Non podes robar máis de dúas veces por quenda: despois diso debes xogar ou pasar.
- 4
Usa as cartas especiais
O As fai que un opoñente robe unha carta, o dous obriga ao seguinte xogador a robar dúas e acumúlase con outros doses, o sete inverte a dirección, a Sota cambia o pau, o Caballo salta unha quenda e o Rey permíteche xogar de novo.
- 5
Canta "Pumba!"
Antes de xogar a túa penúltima carta — quedándote só cunha — debes cantar "Pumba!". Se o esqueces, robas dúas cartas de penalización.
- 6
Puntúa e elimina
Quen baleira a súa man resta cinco puntos; o resto suma o valor das súas cartas restantes (dous, Sota e Rey valen dez; Caballo nove; o resto o seu número). Quen chegue ao límite acordado queda eliminado, e o último xogador en pé gaña.
A puntuación e o final da rolda
Quen baleira a súa man gaña a rolda. Todos os demais suman puntos polas cartas que quedan na man.
O xogo remata cando alguén alcanza o límite de puntos acordado (establecido antes de sentarse), e gaña quen teña menos puntos.
Estratexia: como gañar máis mans
Garda unha carta de penalización para o final
Cando un opoñente anuncia que lle queda unha carta, unha carta de roubo forzado envía dúas máis á súa man. Gardar unha é máis útil que gastala cedo.
Mantén un rango mixto de paus
Ter cinco oros e nada máis é unha garantía de que acabarás roubando. Desfaste do exceso dun pau mentres aínda teñas a opción.
Mira que pau pide cada xogador
Se un opoñente cambia de pau sempre que pode, aí é onde reside a súa forza. Evita deixar ese pau na parte superior da pila para eles.
Non te aferres a unha boa carta para sempre
Gardar a túa mellor especial toda a partida e comer dez cartas polo camiño non compensa. Úsaa sempre que che aforre un roubo.
Erros comúns de principiantes
Esquecer anunciar a túa última carta
É a penalización máis común e a máis fácil de evitar. Anúnciao no momento en que xogues a túa penúltima carta.
Roubar sen necesidade
Antes de roubar, comproba o pau e o valor da carta superior: moitos xogadores rouban mentres teñen unha xogada perfectamente válida.
Aumular figuras
Se a mesa puntúa as cartas que quedan na man, quedarse con reyes e caballos cando outro pecha é a forma máis rápida de chegar ao límite.
Glosario da mesa
- Pila
- A pila central onde se xogan as cartas; só importa a carta superior.
- Especial
- Unha carta cun efecto: forzar un roubo, saltar unha quenda, inverter a dirección ou nomear un pau.
- Encadenar
- Responder a unha carta de penalización con outra igual para pasar o efecto ao seguinte xogador.
Preguntas frecuentes sobre o Pumba
Regras dos demais xogos
Tes algunha dúbida xeral? Consulta as preguntas frecuentes do sitio ou o blog.