Regras completas
Regras de Cuatrola: como jogar
A Cuatrola é jogada por quatro pessoas em duas duplas, usando as vinte cartas de pontuação do baralho espanhol: ás, três, rei, cavalo e sota.
A Cuatrola é o jogo de duplas mais rápido do baralho espanhol: vinte cartas, cinco por jogador e uma mão que se resolve em menos de dois minutos. Aqui estão as regras completas, como os pontos são contados e o que verificar antes de anunciar Solo ou Cuatrola.
4 jogadores (2 duplas)
O que é o Cuatrola
Um jogo de duplas do sudeste da Espanha jogado só com as vinte cartas que pontuam. Cinco cartas por jogador, obrigação de jogar desde a primeira vaza e a chance de cantar Solo ou Cuatrola.
O baralho e os valores das cartas
Jogado com o baralho espanhol de quarenta cartas, mas apenas as vinte que pontuam: o as (ás), tres (três), rey (rei), caballo (cavaleiro) e sota (valete) de oros (ouros), copas (copas), espadas (espadas) e bastos (paus). O restante (dois, quatros, cincos, seis e setes) é retirado antes da distribuição e nunca aparece.
Dentro de um naipe, a ordem de força da maior para a menor é as, tres, rey, caballo, sota. Coincide com a ordem de pontos, então a carta que manda mais é também a mais valiosa: sem surpresas como o sete na Escoba ou o nove em outros jogos.
Os valores são: as onze pontos, tres dez, rey quatro, caballo três, sota dois. As vinte cartas juntas somam cento e vinte pontos, e com os dez pontos por ganhar a última vaza (sempre na mesa), cada mão distribui cento e trinta pontos no total. Se alguém canta (anuncia uma combinação premiada), o total sobe com os vinte ou quarenta de cada cante, embora nem toda mão tenha um.




















A mesa e a distribuição
Quatro jogadores em duas duplas adversárias: seu parceiro senta-se à sua frente e os oponentes nos lados. Falar sobre o jogo é permitido, mas nunca sobre as cartas em sua mão.
O distribuidor dá cinco cartas a cada jogador, uma por vez ou de duas em duas e três em três, conforme o costume. A última carta é para o distribuidor, que a mostra à mesa: esse é o naipe de triunfo, e todos sabem desde o início que o distribuidor possui essa carta exata.
O mano (o jogador que começa) senta-se à direita do distribuidor. Ele fala primeiro e joga primeiro. Os turnos seguem no sentido horário, como em quase todos os jogos de cartas espanhóis, e a posição do distribuidor gira da mesma forma.
Antes da primeira carta ser jogada, cada jogador pode passar, anunciar Solo (jogar a mão sem a ajuda do seu parceiro, que fica de fora) ou Cuatrola. Se ninguém anunciar nada, a mão é jogada normalmente. Você só pode aumentar a aposta, nunca diminuí-la: passar, Solo, Cuatrola e, na variante quintola, Quintola.
Existem duas formas de jogar a aposta grande. Sem quintola, a Cuatrola exige vencer todas as cinco vazas e vale quatro pontos. Com quintola, a Cuatrola exige quatro das cinco vazas e ainda vale quatro, enquanto a Quintola exige todas as cinco e vale cinco. No site, você escolhe a variante na janela de opções, junto com a duração da partida.








Como jogar, passo a passo
A Cuatrola é jogada por quatro pessoas em duas duplas, usando as vinte cartas de pontuação do baralho espanhol: ás, três, rei, cavalo e sota.
- 1
Prepare o baralho de vinte cartas
Remova todas as cartas que não pontuam do baralho espanhol, deixando vinte: ás, três, rei, cavalo e sota de cada naipe. Cinco cartas são distribuídas para cada jogador e não há monte de compra.
- 2
Revele o trunfo
A última carta que o distribuidor entrega torna-se o trunfo e é mostrada à mesa, para que todos conheçam uma das cartas do distribuidor.
- 3
O mão fala primeiro
O mão senta-se à direita do distribuidor e fala primeiro, escolhendo passar, cantar Solo (jogar sem parceiro) ou Cuatrola. Sem quintola, a Cuatrola compromete a ganhar as cinco vazas; com quintola, quatro são suficientes e a Quintola pede as cinco.
- 4
Jogue com arraste
Você deve seguir o naipe jogado, superar a carta mais alta se puder e usar o trunfo se não tiver o naipe. Isso se aplica desde a primeira vaza.
- 5
Conte os pontos das cartas
O ás vale onze, o três vale dez, o rei quatro, o cavalo três e a sota dois, mais vinte para cada cante de rei e cavalo do mesmo naipe (quarenta se for o naipe de trunfo) e dez por levar a última vaza.
- 6
Pontue as mãos
A dupla com mais pontos vence a mão e marca um ponto, dois se o Solo foi cantado, quatro com Cuatrola e cinco com Quintola. As partidas duram onze mãos, ou vinte no formato longo.
Pontuação e o fim da rodada
Cada vaza vai para a carta mais alta do naipe jogado, a menos que alguém tenha usado um triunfo: nesse caso, o triunfo mais alto vence. As cartas ganhas são colocadas viradas para baixo e contadas no final da mão.
A dupla soma os pontos das cartas que capturou, mais vinte para cada cante de rey e caballo do mesmo naipe, quarenta se esse naipe for o de triunfo, mais dez por vencer a última vaza.
Apenas um cante pode ser anunciado por vaza ganada, e o cante pertence à dupla: se ambos os parceiros tiverem um cante, apenas um é anunciado e o outro espera até que a dupla vença outra vaza. Quando há mais de um, o de quarenta é anunciado antes do de vinte.
A dupla com mais pontos marca um ponto no placar. Se o Solo foi anunciado, a mão vale dois; com Cuatrola vale quatro e com Quintola cinco. Quando o lado que fez o anúncio não o cumpre, esses pontos vão para a dupla adversária.
A partida termina quando uma dupla atinge o número de pontos acordado, geralmente três ou cinco. No site, você joga o número de mãos fixado para a mesa: onze em uma partida rápida, e onze ou vinte contra jogadores da casa ou em uma mesa personalizada.
Estratégia: como ganhar mais mãos
Conte os triunfos antes de qualquer outra coisa
Com apenas vinte cartas em jogo, os cinco triunfos representam quase toda a informação disponível. Se você tiver três, a mão é sua para comandar; se tiver um baixo, seu trabalho é proteger os pontos do seu parceiro e não entregar os dez pontos da última vaza.
Jogue triunfos quando estiver forte
Sair jogando triunfos (arrastre) obriga os oponentes a gastarem os deles e limpa o caminho para seus ases e tres em outros naipes. É a jogada clássica quando você tem o as ou tres de triunfo com apoio.
Nunca jogue abaixo do seu as
Se você tem o as de um naipe, não jogue uma carta menor desse naipe primeiro: qualquer um pode capturá-la e seu as perde a vaza dele. Só faça isso depois que esse naipe já tiver sido jogado nesta mão, ou quando estiver com tantas cartas dele que precise se livrar delas.
Jogue triunfos apenas quando puder vencer com eles
Jogar triunfos sem ter o as ou o tres apenas entrega o controle: o oponente ganha a vaza e comanda a mão. A exceção é quando o as de triunfo foi mostrado como a carta do distribuidor e seu parceiro o tem, porque então a jogada limpa o caminho para ele.
Force o fallo em vez de jogar triunfos
Sem o as de triunfo, em vez de jogar triunfos, jogue um naipe que já tenha sido jogado nesta mão: quem estiver sem ele terá que fallar (jogar um triunfo) e gastará uma carta que precisaria para depois.
Quebre um quarenta pintado
Quando o distribuidor mostra o rey ou o caballo de triunfo e você tem a carta correspondente que falta para ele, há uma grande chance de ele cantar quarenta. Se for sua vez de começar, jogue triunfos mesmo que seja apenas a sota: forçá-lo a gastar o par quebra o cante.
Ao seguir com o as, jogue o as
Quando for sua vez de seguir e você puder vencer, segurar a carta para jogar uma figura pequena geralmente acaba com o as sendo capturado mais tarde de qualquer maneira. Só segure se tiver três ou mais cartas desse naipe e o oponente que joga depois de você parecer propenso a fallar com um triunfo.
Se alguém já usou triunfo, não desperdice o seu
Com um triunfo já na mesa que você não pode superar, não há necessidade de gastar o seu: guarde-o, e também guarde os ases de naipes que ainda não foram jogados, porque cada um deles é uma vaza que você já possui metade.
Guarde o as do naipe do seu oponente
Se você percebeu um oponente jogando insistentemente um naipe, é porque os pontos dele estão lá. Guardar o as desse naipe para capturar o tres dele vale mais do que vencer uma vaza pequena cedo.
Sinalize com as cartas que você descarta
Quando você não pode vencer a vaza, a carta que você joga fora diz ao seu parceiro onde está sua força. Jogar uma sota de um naipe geralmente significa que não há nada lá; usar um triunfo em vez disso sinaliza que você quer manter o controle.
O Solo é anunciado pelos triunfos, não pelos pontos
Muitos jogadores anunciam Solo simplesmente porque têm o as e o tres de algum naipe. O que realmente vence mãos sozinho são triunfos altos e um naipe limpo para descarregar: sem pelo menos três bons triunfos, o anúncio fracassa.
A Cuatrola quase nunca é anunciada
Vencer todas as cinco vazas exige controle total dos triunfos e nenhum naipe exposto. Vale quatro pontos, mas falhar dá esses pontos aos oponentes: é uma jogada de fim de partida, quando você está atrás e precisa de tudo.
Erros comuns que iniciantes cometem
Esquecer que seguir o naipe e usar triunfo é obrigatório
Na Cuatrola, você deve seguir o naipe desde a primeira vaza, superar a vaza se puder e usar triunfo se não tiver cartas desse naipe. Não é opcional: segurar uma carta boa para depois é uma jogada ilegal, não uma tática.
Anunciar um cante sem verificar os triunfos
Um cante de rey e caballo vale vinte, mas quarenta se for o naipe de triunfo. Muitos novos jogadores perdem vinte pontos por não verificarem qual naipe o distribuidor revelou.
Entregar a última vaza
Os dez pontos da última vaza decidem muitas mãos apertadas. Guardar um pequeno triunfo para a quinta vaza geralmente vale mais do que gastá-lo antes para capturar uma sota.
Jogar contra seu próprio parceiro
Se seu parceiro já está vencendo a vaza, não há necessidade de superá-lo com seu as: coloque os pontos por cima. Superar a carta dele com uma mais alta sua apenas desperdiça munição.
Glossário de mesa
- Arrastre
- A obrigação de seguir o naipe, superar a vaza se puder e usar triunfo se não tiver cartas desse naipe.
- Triunfo
- O naipe de triunfo, que vence qualquer outro naipe; definido pela última carta que o distribuidor dá a si mesmo.
- Cante
- Ter o rey e caballo do mesmo naipe: vale vinte pontos, ou quarenta se for o naipe de triunfo.
- Mano
- O jogador que fala e joga primeiro, sentado à direita do distribuidor.
- Solo
- Um anúncio para jogar a mão sem a ajuda do seu parceiro; a mão então vale o dobro.
- Últimas
- Os dez pontos concedidos por vencer a última vaza da mão.
Perguntas frequentes sobre Cuatrola
Regras dos outros jogos
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