Regras completas
Regras de Pumba: como jogar
O Pumba é jogado por dois a seis jogadores com um baralho espanhol: jogue uma carta que combine o naipe ou número com o topo da pilha de descarte, e quem esvaziar a mão primeiro vence.
O Pumba é o jogo de descarte do baralho espanhol: as cartas são encadeadas combinando naipe ou valor, e cartas especiais forçam compras, pulam turnos e invertem a ordem de jogo. Quem ficar sem cartas primeiro vence.
2 a 6 jogadores
O que é o Pumba
O jogo rápido de descarte com baralho espanhol, também chamado «chúpate 2»: jogue uma carta do mesmo naipe ou número, encadeie doises, mude o naipe com a sota e grite «Pumba!» quando ficar com uma carta.
O baralho e os valores das cartas
Baralho espanhol de quarenta cartas. Não há valores de pontuação propriamente ditos: o que importa é o que cada carta especial faz e quantas cartas restam para você.
Cada mesa pode acordar suas próprias regras especiais; no site elas são definidas e mostradas antes do início do jogo, para que ninguém descubra uma nova regra no meio da partida.




















A mesa e a distribuição
Dois a seis jogadores, cada um por si. Várias cartas são distribuídas para cada jogador, o monte é colocado virado para baixo e sua carta superior é virada para cima para iniciar a pilha.
No seu turno, você deve jogar uma carta que combine com o naipe ou valor da carta do topo. Se não puder ou não quiser, você compra do monte e seu turno passa.
Cartas especiais encadeiam efeitos: forçar uma compra, pular o próximo jogador, inverter a direção do jogo ou escolher um naipe. Os efeitos podem se acumular se a mesa permitir.
Assim que você estiver com apenas uma carta, deve avisar. Ficar quieto e ser pego significa comprar cartas de penalidade.








Como jogar, passo a passo
O Pumba é jogado por dois a seis jogadores com um baralho espanhol: jogue uma carta que combine o naipe ou número com o topo da pilha de descarte, e quem esvaziar a mão primeiro vence.
- 1
Distribua cinco e quatro cartas
Com o baralho espanhol de quarenta cartas, cinco cartas são distribuídas para quem abre a mão e quatro para o restante. A carta do topo do monte é virada para iniciar a pilha de descarte.
- 2
Combine naipe ou número
Na sua vez, jogue uma carta que combine com o naipe ou o número do topo da pilha de descarte. A sota sempre pode ser jogada e atua como um curinga.
- 3
Compre até duas vezes
Se você não puder jogar — ou preferir guardar uma carta — você compra do monte. Você não pode comprar mais de duas vezes por turno: depois disso, deve jogar ou passar.
- 4
Use as cartas especiais
O ás faz um oponente comprar uma carta, o dois força o próximo jogador a comprar duas e acumula com outros dois, o sete inverte a direção, a sota muda o naipe, o cavalo pula um turno e o rei permite que você jogue novamente.
- 5
Cante "Pumba!"
Antes de jogar sua penúltima carta — deixando-o com apenas uma — você deve cantar "Pumba!". Se esquecer, você compra duas cartas de penalidade.
- 6
Pontue e elimine
Quem esvaziar a mão subtrai cinco pontos; o restante soma o valor das cartas restantes (dois, sota e rei valem dez; cavalo nove; o restante o seu número). Quem atingir o limite acordado é eliminado, e o último jogador restante vence.
Pontuação e o fim da rodada
Quem esvaziar a mão vence a rodada. Todos os outros marcam pontos pelas cartas que sobraram na mão.
O jogo termina quando alguém atinge o limite de pontos acordado (definido antes de sentar), e quem tiver menos pontos vence.
Estratégia: como ganhar mais mãos
Guarde uma carta de penalidade para o final
Quando um oponente anuncia que tem uma carta restante, uma carta de compra forçada envia mais duas de volta para a mão dele. Guardar uma é mais útil do que gastá-la cedo.
Mantenha uma variedade de naipes
Segurar cinco oros (ouros) e nada mais é uma garantia de que você acabará comprando cartas. Livre-se do excesso de um naipe enquanto ainda tiver escolha.
Observe qual naipe cada jogador escolhe
Se um oponente muda de naipe sempre que pode, é aí que está a força dele. Evite deixar esse naipe no topo da pilha para ele.
Não guarde uma carta boa para sempre
Guardar sua melhor especial o jogo todo e somar dez cartas no caminho não compensa. Use-a sempre que ela lhe poupar uma compra.
Erros comuns que iniciantes cometem
Esquecer de anunciar sua última carta
É a penalidade mais comum e a mais fácil de evitar. Anuncie no momento em que jogar sua penúltima carta.
Comprar sem necessidade
Antes de comprar, verifique o naipe e o valor da carta do topo: muitos jogadores compram enquanto têm uma jogada perfeitamente válida.
Acumular figuras
Se a mesa pontua as cartas que sobraram na mão, segurar reyes e caballos quando outra pessoa termina é o caminho mais rápido para atingir o limite.
Glossário de mesa
- Pila
- A pilha central onde as cartas são jogadas; apenas a carta do topo importa.
- Especial
- Uma carta com um efeito: forçar uma compra, pular um turno, inverter a direção ou escolher um naipe.
Perguntas frequentes sobre Pumba
Regras dos outros jogos
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