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Règles de Mentiroso : comment jouer

Au Mentiroso, tout le jeu espagnol est distribué et chaque joueur dépose une à trois cartes face cachée en déclarant ce qu'elles sont : le joueur suivant décide de le croire ou de le traiter de menteur.

Le Mentiroso (« Menteur ») ne se gagne pas avec les cartes, il se gagne avec un air impassible. Les cartes sont posées face cachée en annonçant ce qu'elles sont, et le joueur suivant décide de croire ou de démasquer le bluff. Celui qui vide sa main en premier gagne.

3 à 6 joueurs

Qu'est-ce que Mentiroso

Ici, les règles du bluff sont reines : tout le jeu de cartes espagnol est distribué, vous posez une à trois cartes face cachée en annonçant ce qu'elles sont, et le joueur suivant décide de vous croire ou de vous traiter de menteur.

Le jeu de cartes et la valeur des cartes

La baraja española de quarante cartes complète est distribuée parmi les joueurs. La valeur des cartes n'a pas d'importance pour le score : ce qui compte, c'est combien il vous en reste en main.

Avec trois joueurs, chacun reçoit environ treize cartes ; avec six, environ sept. Plus il y a de joueurs, plus le tour est rapide et chaotique.

Rey de Oros de una baraja de Lascuarenta.esRey de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Rey de Espadas de una baraja de Lascuarenta.esRey de Bastos de una baraja de Lascuarenta.es
Les quatre rois de la baraja española, de la Baraja Antigua de Lascuarenta.es (Les Quarante). Chaque couleur compte douze cartes, et les figures sont la Sota, le Caballo et le Rey.
As de Oros de una baraja de Lascuarenta.es3 de Oros de una baraja de Lascuarenta.esRey de Oros de una baraja de Lascuarenta.es
As de Copas de una baraja de Lascuarenta.es3 de Copas de una baraja de Lascuarenta.esRey de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Les as, les trois et les rois d'Oros (deniers) et de Copas (coupes) : dans Mentiroso, ce sont les cartes qui ont le plus de poids pour compter les plis et les points.

La table et la donne

De trois à six joueurs, chacun contre chacun, cartes cachées. Le paquet est distribué une carte à la fois jusqu'à épuisement, donc la taille des mains peut légèrement différer.

À votre tour, vous piochez une carte — du talon ou du dessus de la pile de défausse — puis vous en défaussez une. Votre main revient toujours à sept cartes.

Celui qui ouvre joue une à trois cartes face cachée au milieu et annonce à voix haute ce qu'elles sont : « deux caballos », « trois reyes ». L'annonce fixe la valeur pour le tour.

Le joueur suivant, à sa droite, doit jouer d'autres cartes de la même valeur… ou mentir et jouer ce qu'il a en trop. Il peut aussi douter du joueur précédent au lieu de jouer.

Lorsque quelqu'un doute, les dernières cartes jouées sont retournées face visible. Si elles correspondaient à l'annonce, celui qui a douté prend toute la pile ; si c'était un mensonge, le menteur la prend. La pile est ensuite distribuée et le tour recommence.

Caballo de Oros de una baraja de Lascuarenta.esCaballo de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Caballo de Espadas de una baraja de Lascuarenta.esCaballo de Bastos de una baraja de Lascuarenta.es
Les Caballos des quatre couleurs : le jeu de cartes espagnol n'a pas de reine, et entre la Sota et le Roi se trouve le Caballo.

Comment jouer, étape par étape

Au Mentiroso, tout le jeu espagnol est distribué et chaque joueur dépose une à trois cartes face cachée en déclarant ce qu'elles sont : le joueur suivant décide de le croire ou de le traiter de menteur.

  1. 1

    Distribuer tout le jeu

    Le jeu espagnol de quarante cartes est distribué une carte à la fois parmi les joueurs, de trois à six, et chacun garde sa main cachée. Le but est d'être le premier à se débarrasser de ses cartes.

  2. 2

    Ouvrir en déclarant une valeur

    Celui qui commence dépose une, deux ou trois cartes face cachée et annonce à voix haute ce qu'elles sont, toutes de la même valeur : "un deux", "deux Cavaliers", "trois Rois".

  3. 3

    Croire et ajouter des cartes

    Le joueur à sa droite, s'il y croit, dépose une à trois cartes de la valeur déclarée face cachée, en disant combien : "deux de plus". Le nombre n'a pas besoin de correspondre, seulement la valeur déclarée.

  4. 4

    Ou crier "menteur !"

    S'ils sont méfiants, au lieu de jouer, ils disent "menteur !" et le jeu précédent est retourné face visible. Si c'était un mensonge, ils ramassent toute la pile ; si c'était vrai, l'accusateur la ramasse à la place.

  5. 5

    Retirer les brelans de quatre

    Lorsqu'un joueur rassemble les quatre cartes d'une valeur, il les montre et les retire du jeu. Celui qui vient de ramasser la pile relance le jeu en déclarant une nouvelle valeur.

  6. 6

    Celui qui se débarrasse de ses cartes en premier gagne

    Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur avec des cartes : ce joueur perd. Le premier à se débarrasser de sa main gagne, et personne d'autre ne marque.

Le décompte des points et la fin de la manche

Il n'y a pas de score : celui qui vide sa main gagne. Chaque pile que vous êtes forcé de prendre vous éloigne de la victoire.

Lorsqu'un joueur n'a plus de cartes, la partie se termine pour lui en tant que gagnant ; les autres peuvent continuer si la table est d'accord, pour décider des positions restantes.

Stratégie : comment gagner plus de manches

Mentez tant que vous avez beaucoup de cartes

Au début, personne ne doute car les piles sont petites. C'est le moment de se débarrasser de trois cartes inutiles sous n'importe quelle annonce : le risque est faible et le soulagement est grand.

Comptez les cartes de la valeur annoncée

Il n'y a que quatre cartes de chaque valeur. Si vous détenez trois reyes et que quelqu'un annonce « deux reyes », il ment avec une certitude mathématique : doutez sans hésitation.

Ne doutez pas quand la pile est énorme

Douter et se tromper signifie prendre tout ce qui s'est accumulé. Avec une grosse pile sur la table, mentir est plus sûr que de risquer d'avoir à la prendre.

Surveillez celui qui gagne

Le joueur avec deux ou trois cartes restantes est le danger. Le douter, même sans certitude, renvoie des cartes dans sa main et retarde sa victoire.

Soyez imprévisible

Si vous jouez toujours une carte quand vous dites la vérité et trois quand vous mentez, la table vous lit en deux tours. Variez le nombre de cartes et le rythme.

Erreurs courantes des débutants

Mentir avec une énorme pile en jeu

C'est l'erreur la plus coûteuse du jeu : si vous êtes pris, vous prenez vingt cartes et passez de leader à dernier.

Douter sur une intuition

Douter est une question de calcul, pas d'instinct. Comptez les quatre cartes de chaque valeur et ne doutez que lorsque les chiffres ne s'additionnent pas.

Garder les cartes correspondantes pour la fin

Quatre cartes de la même valeur dans votre main sont un fardeau : vous ne pouvez vous en débarrasser que lorsque cette valeur apparaît. Répartissez-les plutôt en cours de route.

Glossaire de la table

Farol
Jouer des cartes en annonçant une valeur que l'on ne détient pas réellement.
Dudar
Retourner les dernières cartes jouées pour vérifier si l'annonce était vraie.
Montón
Toutes les cartes empilées au milieu, prises par celui qui perd le doute.
Voir le glossaire complet de Mentiroso

Questions fréquentes sur Mentiroso

Règles des autres jeux

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