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Règles de Chinchón : comment jouer

Chinchón se joue à deux à quatre joueurs : piochez et défaussez jusqu'à combiner votre main en brelans et suites, et celui qui ferme laisse aux autres ce qu'il leur reste.

Le Chinchón est le jeu de combinaison de la baraja española : piochez, défaussez et fermez une fois que votre main est 'propre'. Il est joué par deux à quatre personnes, quiconque dépasse la limite de points est éliminé, et un chinchón — sept cartes consécutives de la même couleur — remporte la partie d'office.

2 à 4 joueurs

Qu'est-ce que Chinchón

Un jeu de type rami pour deux à quatre joueurs : piochez et défaussez jusqu'à ce que votre main forme des séries et des suites. Celui qui ferme sans cartes isolées laisse les autres avec les restes.

Le jeu de cartes et la valeur des cartes

Baraja española de quarante cartes, plus les jokers si vous jouez avec. Les valeurs pour les points isolés sont : as un point, du deux au sept leur valeur faciale, et sota, caballo et rey dix points chacun.

Les suites sont formées de cartes consécutives de la même couleur. Comme la baraja española saute du sept à la sota, la séquence continue sept, sota, caballo, rey : il n'y a pas de huit ou de neuf entre les deux. Dans les parties contre la maison ou dans une salle personnalisée, vous pouvez choisir le paquet de 48 cartes, et alors le 8 et le 9 s'insèrent normalement (sept, ocho, nueve, sota). Avec dix cartes par joueur, deux paquets sont combinés à partir de 3 joueurs (ou à partir de 4 avec le paquet de 48 cartes) ; dans ce cas, un groupe ne peut pas détenir deux cartes de la même couleur.

Les groupes sont trois ou quatre cartes de même valeur dans des couleurs différentes : trois reyes, quatre cincos. Chaque carte ne peut appartenir qu'à une seule combinaison.

Rey de Oros de una baraja de Lascuarenta.esRey de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Rey de Espadas de una baraja de Lascuarenta.esRey de Bastos de una baraja de Lascuarenta.es
Les quatre rois de la baraja española, de la Baraja Antigua de Lascuarenta.es (Les Quarante). Chaque couleur compte douze cartes, et les figures sont la Sota, le Caballo et le Rey.
As de Oros de una baraja de Lascuarenta.es3 de Oros de una baraja de Lascuarenta.esRey de Oros de una baraja de Lascuarenta.es
As de Copas de una baraja de Lascuarenta.es3 de Copas de una baraja de Lascuarenta.esRey de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Les as, les trois et les rois d'Oros (deniers) et de Copas (coupes) : dans Chinchón, ce sont les cartes qui ont le plus de poids pour compter les plis et les points.

La table et la donne

Deux à quatre joueurs, chacun pour soi. Sept cartes sont distribuées à chaque joueur, le talon est placé face cachée, et sa carte du dessus est retournée face visible pour commencer la pile de défausse.

À votre tour, vous piochez une carte — du talon ou du dessus de la pile de défausse — puis vous en défaussez une. Votre main revient toujours à sept cartes.

Vous pouvez fermer une fois que vos sept cartes forment des combinaisons ne laissant pas plus de cinq points isolés (la limite habituelle). Les autres joueurs marquent ensuite les points qu'il leur reste non combinés.

Celui qui ferme sans aucun point isolé déduit des points de son propre score, et celui qui réalise un chinchón — sept cartes consécutives de la même couleur — remporte la partie d'office.

Caballo de Oros de una baraja de Lascuarenta.esCaballo de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Caballo de Espadas de una baraja de Lascuarenta.esCaballo de Bastos de una baraja de Lascuarenta.es
Les Caballos des quatre couleurs : le jeu de cartes espagnol n'a pas de reine, et entre la Sota et le Roi se trouve le Caballo.

Comment jouer, étape par étape

Chinchón se joue à deux à quatre joueurs : piochez et défaussez jusqu'à combiner votre main en brelans et suites, et celui qui ferme laisse aux autres ce qu'il leur reste.

  1. 1

    Distribuer sept ou dix cartes

    Avec le jeu espagnol de quarante cartes plus les jokers, chaque joueur reçoit sept cartes (ou dix dans la variante longue). Le reste forme le talon, avec une carte retournée face visible comme défausse.

  2. 2

    Piocher et défausser

    À votre tour, piochez soit du talon, soit le dessus de la pile de défausse, puis défaussez une autre carte, en gardant toujours le même nombre de cartes en main.

  3. 3

    Former des brelans et des suites

    Les brelans sont trois ou quatre cartes de même valeur ; les suites sont trois cartes consécutives ou plus de la même couleur. Le joker peut remplacer n'importe quelle carte.

  4. 4

    Fermer la manche

    Vous fermez lorsque toute votre main est combinée, en défaussant votre dernière carte. Vous pouvez aussi fermer avec quelques points non combinés restants, selon les règles de la maison.

  5. 5

    Marquer les points non combinés

    Les autres joueurs additionnent ce qu'ils n'ont pas combiné : les figures comptent dix, le joker vingt-cinq et les autres leur numéro. Celui qui ferme ne marque rien.

  6. 6

    Éliminer celui qui dépasse la limite

    Le jeu continue jusqu'à soixante-dix ou cent points. Celui qui dépasse ce total est éliminé, et le dernier joueur en lice gagne. Un chinchón (toute la main en une seule suite) gagne la partie directement ou soustrait quarante points.

Le décompte des points et la fin de la manche

Les points non combinés restants de chaque joueur sont enregistrés. Fermer avec zéro point isolé déduit généralement dix points de votre propre score ; fermer avec quelques points ne déduit rien.

Lorsqu'un joueur dépasse la limite de points convenue (généralement cent), il est éliminé. Beaucoup de tables autorisent un seul 'rachat' pour revenir avec le score du pire joueur survivant.

Le dernier joueur restant en dessous de la limite gagne la partie, ou celui qui montre un chinchón.

Stratégie : comment gagner plus de manches

Observez ce que les autres défaussent

La pile de défausse est une information publique. Si quelqu'un continue de ramasser des copas (coupes), ne leur donnez pas de copas : défaussez des cartes des couleurs qu'ils ont déjà jetées.

Laissez partir les figures tôt

Sota, caballo et rey valent dix points chacun. Si elles ne rentrent pas dans une combinaison claire lors des premiers tours, chaque tour où vous les gardez est un risque de manger trente points.

Préférez les suites ouvertes

Un cinco et un seis d'espadas (épées) peuvent être complétés par un cuatro ou un siete : deux cartes utiles. Un as et un tres ne peuvent être complétés que par le dos. Les combinaisons à deux sorties se forment deux fois plus vite.

Fermez tôt lorsque vous êtes en tête

Vous n'êtes pas obligé de fermer à zéro. Si vous menez la partie, fermer avec trois ou quatre points isolés et charger les autres de vingt est une meilleure affaire que d'attendre la main parfaite.

Le chinchón est une loterie, pas un plan

Le poursuivre dès le début signifie garder de mauvaises cartes pendant de nombreux tours. Ne le poursuivez que lorsque la donne vous donne déjà cinq cartes consécutives de la même couleur.

Erreurs courantes des débutants

Piocher dans la pile de défausse par habitude

Prendre la carte visible dit à tout le monde ce que vous construisez. Si la carte du talon vous sert presque aussi bien, piochez à l'aveugle à la place.

Garder des cartes 'au cas où'

Une carte qui ne rentre que dans une combinaison improbable est une carte que vous allez payer. Au Chinchón, on perd en thésaurisant, pas en fermant tard.

Oublier qu'il n'y a pas de huit ou de neuf

La suite de la baraja española saute du sept à la sota. Les joueurs venant du Rummy avec un jeu de cartes français s'attendent souvent à des cartes qui n'existent pas.

Ne pas regarder le tableau des scores

Lorsqu'un adversaire est sur le point de dépasser la limite, fermer rapidement avec peu de points l'élimine. Toujours jouer de la même manière sans vérifier le score de tout le monde donne des parties.

Glossaire de la table

Chinchón
Sept cartes consécutives de la même couleur : gagne la partie instantanément.
Cerrar
Poser votre main combinée pour terminer le tour.
Puntos sueltos
Cartes qui n'appartiennent à aucune combinaison et qui sont comptées contre vous.
Escalera
Trois cartes ou plus consécutives de la même couleur.
Grupo
Trois ou quatre cartes de même valeur dans des couleurs différentes.
Recompra
Revenir dans la partie après avoir dépassé la limite, avec le score du pire joueur survivant.
Voir le glossaire complet de Chinchón

Questions fréquentes sur Chinchón

Règles des autres jeux

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Pour aller au-delà du livret de règles, lisez l' les origines, l'histoire, les règles et les anecdotes du Chinchón.