Règles complètes

Règles de Cuatrola : comment jouer

La Cuatrola se joue à quatre personnes en deux équipes, en utilisant les vingt cartes marquantes du jeu espagnol : As, trois, Roi, Cavalier et Valet.

La Cuatrola est le jeu en équipe le plus rapide de la baraja española : vingt cartes, cinq par joueur, et une main qui se règle en moins de deux minutes. Voici les règles complètes, comment les points sont comptés, et ce qu'il faut vérifier avant d'appeler Solo ou Cuatrola.

4 joueurs (2 paires)

Qu'est-ce que Cuatrola

Un jeu de partenariats du sud-est de l'Espagne, joué uniquement avec les vingt cartes marquantes. Cinq cartes par joueur, jeu forcé dès la première levée, et la possibilité d'appeler Solo ou Cuatrola.

Le jeu de cartes et la valeur des cartes

On joue avec la baraja española de quarante cartes, mais seulement les vingt cartes qui marquent : l'as, le tres, le rey, le caballo et la sota d'oros (deniers), copas (coupes), espadas (épées) et bastos (bâtons). Le reste (les deux, quatre, cinq, six et sept) sont mises de côté avant la distribution et n'apparaissent jamais.

Au sein d'une couleur, le classement du plus fort au plus faible est as, tres, rey, caballo, sota. Il correspond à l'ordre des points, donc la carte la plus haute est aussi la plus précieuse : pas de surprises comme le sept à l'Escoba ou le neuf dans d'autres jeux.

Les valeurs sont : as onze points, tres dix, rey quatre, caballo trois, sota deux. Les vingt cartes additionnent cent vingt points, et avec les dix points pour remporter la dernière levée (toujours sur la table), chaque main distribue cent trente points au total. Si quelqu'un chante (annonce une combinaison marquante), le total augmente de vingt ou quarante pour chaque cante, bien que toutes les mains n'en aient pas.

Rey de Oros de una baraja de Lascuarenta.esRey de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Rey de Espadas de una baraja de Lascuarenta.esRey de Bastos de una baraja de Lascuarenta.es
Les quatre rois de la baraja española, de la Baraja Antigua de Lascuarenta.es (Les Quarante). Chaque couleur compte douze cartes, et les figures sont la Sota, le Caballo et le Rey.
As de Oros de una baraja de Lascuarenta.es3 de Oros de una baraja de Lascuarenta.esRey de Oros de una baraja de Lascuarenta.es
As de Copas de una baraja de Lascuarenta.es3 de Copas de una baraja de Lascuarenta.esRey de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Les as, les trois et les rois d'Oros (deniers) et de Copas (coupes) : dans Cuatrola, ce sont les cartes qui ont le plus de poids pour compter les plis et les points.

La table et la donne

Quatre joueurs en deux équipes face à face : votre partenaire est assis en face de vous et les adversaires sont assis de chaque côté. Parler du jeu est autorisé, mais jamais des cartes en main.

Le donneur distribue cinq cartes à chaque joueur, une à la fois ou par deux et trois selon la coutume. La dernière carte est pour le donneur, qui la montre à la table : c'est la couleur de l'atout, et tout le monde sait dès le début que le donneur possède cette carte exacte.

La mano (le joueur qui entame) est assise à droite du donneur. Il parle en premier et entame en premier. Les tours se déroulent dans le sens des aiguilles d'une montre, comme dans presque tous les jeux de cartes espagnols, et la position du donneur tourne de la même manière.

Avant que la première carte ne soit jouée, chaque joueur peut passer, annoncer Solo (jouer la main sans l'aide de son partenaire, qui se retire) ou Cuatrola. Si personne n'annonce rien, la main est jouée normalement. On ne peut qu'augmenter l'enchère, jamais la diminuer : passer, Solo, Cuatrola et, dans la variante Quintola, Quintola.

Il y a deux façons de jouer la grosse enchère. Sans Quintola, Cuatrola exige de gagner les cinq levées et vaut quatre. Avec Quintola, Cuatrola exige quatre des cinq levées et vaut toujours quatre, tandis que Quintola exige les cinq et vaut cinq. Sur le site, vous choisissez la variante dans la fenêtre d'options, ainsi que la durée de la partie.

Caballo de Oros de una baraja de Lascuarenta.esCaballo de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Caballo de Espadas de una baraja de Lascuarenta.esCaballo de Bastos de una baraja de Lascuarenta.es
Les Caballos des quatre couleurs : le jeu de cartes espagnol n'a pas de reine, et entre la Sota et le Roi se trouve le Caballo.

Comment jouer, étape par étape

La Cuatrola se joue à quatre personnes en deux équipes, en utilisant les vingt cartes marquantes du jeu espagnol : As, trois, Roi, Cavalier et Valet.

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    Préparer le jeu de vingt cartes

    Retirez toutes les cartes non marquantes du jeu espagnol, n'en laissant que vingt : As, trois, Roi, Cavalier et Valet de chaque couleur. Cinq cartes sont distribuées à chaque joueur et il n'y a pas de talon.

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    Révéler l'atout

    La dernière carte que le donneur distribue devient l'atout et est montrée à la table, afin que chacun connaisse l'une des cartes du donneur.

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    Le joueur de tête parle en premier

    Le joueur de tête est assis à droite du donneur et parle en premier, choisissant de passer, d'appeler Solo (jouer sans partenaire) ou Cuatrola. Sans quintola, Cuatrola s'engage à gagner les cinq levées ; avec quintola, quatre suffisent et Quintola demande les cinq.

  4. 4

    Jouer avec obligation de suivre

    Vous devez suivre la couleur demandée, battre la carte la plus haute si vous le pouvez, et couper si vous n'avez pas de la couleur. Cela s'applique dès la première levée.

  5. 5

    Compter les points des cartes

    L'As vaut onze, le trois dix, le Roi quatre, le Cavalier trois et le Valet deux, plus vingt pour chaque cante de Roi-Cavalier de la même couleur (quarante si c'est la couleur d'atout) et dix pour prendre la dernière levée.

  6. 6

    Marquer les mains

    L'équipe avec le plus de points gagne la main et marque un point, deux si Solo a été appelé, quatre avec Cuatrola et cinq avec Quintola. Les parties se déroulent en onze mains, ou vingt dans le format long.

Le décompte des points et la fin de la manche

Chaque levée revient à la carte la plus haute de la couleur demandée, à moins que quelqu'un n'ait coupé : alors l'atout le plus élevé gagne. Les cartes gagnées sont mises face cachée et comptées à la fin de la main.

Le partenariat additionne les points des cartes qu'il a capturées, plus vingt pour chaque cante de rey et caballo de la même couleur, quarante si cette couleur est atout, plus dix pour avoir remporté la dernière levée.

Un seul cante peut être annoncé par levée gagnée, et le cante appartient au partenariat : si les deux partenaires détiennent un cante, un seul est annoncé et l'autre attend que le partenariat gagne une autre levée. Quand il y en a plusieurs, le quarante est annoncé avant le vingt.

Le partenariat avec le plus de points marque un point au tableau. Si Solo a été appelé, la main vaut deux ; avec Cuatrola, elle vaut quatre et avec Quintola cinq. Lorsque le camp qui a fait l'annonce ne la remplit pas, ces points vont au partenariat adverse à la place.

Le match se termine lorsqu'un partenariat atteint le nombre de points convenu, généralement trois ou cinq. Sur le site, vous jouez le nombre de mains fixées pour la table : onze dans un match rapide, et onze ou vingt contre des joueurs maison ou dans une table personnalisée.

Stratégie : comment gagner plus de manches

Comptez les atouts avant tout

Avec seulement vingt cartes en jeu, les cinq atouts représentent presque toute l'information disponible. Si vous en détenez trois, la main est à vous ; si vous en détenez une faible, votre travail est de protéger les points de votre partenaire et de ne pas donner les dix points de la dernière levée.

Entamez atout quand vous êtes fort

Entamer atout force les adversaires à dépenser les leurs et ouvre la voie pour vos as et tres dans d'autres couleurs. C'est le jeu de base lorsque vous détenez l'as ou le tres d'atout avec du soutien.

N'entamez jamais en dessous de votre as

Si vous détenez l'as d'une couleur, n'entamez pas une carte inférieure de cette couleur : n'importe qui peut la capturer et votre as perd sa levée. Ne le faites que si cette couleur a déjà été jouée dans cette main, ou si vous détenez tant de cartes de celle-ci que vous devez vous en défaire.

N'entamez atout que si vous pouvez gagner avec

Entamer atout sans détenir l'as ou le tres c'est céder le contrôle : l'adversaire prend la levée et mène la main. L'exception est lorsque l'as d'atout a été montré comme carte du donneur et que votre partenaire le détient, car alors l'entame lui ouvre la voie.

Forcez le fallo au lieu d'entamer atout

Sans l'as d'atout, au lieu d'entamer atout, jouez une couleur qui a déjà été jouée dans cette main : celui qui n'en a pas devra fallar (jouer un atout) et dépensera une carte dont il avait besoin pour plus tard.

Rompez un quarante peint

Lorsque le donneur montre le rey ou le caballo d'atout et que vous détenez la carte correspondante qui leur manque, il y a de fortes chances qu'ils chantent quarante. Si vous avez la main, jouez atout même si ce n'est que la sota : les forcer à dépenser la paire rompt le cante.

Quand vous suivez avec l'as, jouez l'as

Lorsque c'est votre tour de suivre et que vous pouvez gagner, 'ducking' avec une petite figure se termine généralement par la capture de l'as plus tard de toute façon. Ne retenez que si vous détenez trois cartes ou plus de cette couleur et que l'adversaire jouant après vous semble susceptible de fallar avec un atout.

Si quelqu'un a déjà coupé, ne gaspillez pas le vôtre

Avec un atout déjà sur la table que vous ne pouvez pas battre, il n'est pas nécessaire de dépenser le vôtre : gardez-le, et gardez aussi les as des couleurs qui n'ont pas encore été jouées, car chacun de ceux-ci est une levée que vous possédez déjà à moitié.

Gardez l'as de la couleur de votre adversaire

Si vous avez remarqué qu'un adversaire insiste sur une couleur, c'est que ses points s'y trouvent. Retenir l'as de cette couleur pour capturer son tres vaut plus que de gagner une petite levée tôt.

Signalez avec les cartes que vous défaussez

Lorsque vous ne pouvez pas gagner la levée, la carte que vous jetez indique à votre partenaire où se trouve votre force. Jeter une sota d'une couleur signifie généralement qu'il n'y a rien là ; couper signale plutôt que vous voulez garder le contrôle.

Solo est appelé sur les atouts, pas sur les points

Beaucoup de joueurs appellent Solo simplement parce qu'ils détiennent l'as et le tres d'une certaine couleur. Ce qui gagne vraiment des mains seul, ce sont les atouts élevés et une couleur 'propre' à décharger : sans au moins trois bons atouts, l'annonce s'écroule.

Cuatrola n'est presque jamais appelé

Gagner les cinq levées exige un contrôle total des atouts et aucune couleur exposée. Cela vaut quatre points, mais l'échec les donne aux adversaires : c'est un coup de fin de partie, lorsque vous êtes en retard et que vous avez besoin de tout.

Erreurs courantes des débutants

Oublier que suivre et couper est obligatoire

À la Cuatrola, vous devez suivre la couleur dès la première levée, battre la levée si vous le pouvez, et couper si vous n'avez pas de cartes de cette couleur. Ce n'est pas facultatif : retenir une bonne carte pour plus tard est un coup illégal, pas une tactique.

Annoncer un cante sans vérifier les atouts

Un cante de rey et caballo vaut vingt, mais quarante si c'est la couleur d'atout. Beaucoup de nouveaux joueurs perdent vingt points en ne vérifiant pas quelle couleur le donneur a révélée.

Donner la dernière levée

Les dix points de la dernière levée décident de nombreuses mains serrées. Retenir un petit atout pour la cinquième levée vaut généralement plus que de le dépenser plus tôt pour capturer une sota.

Jouer contre son propre partenaire

Si votre partenaire est déjà en train de gagner la levée, il n'est pas nécessaire de la battre avec votre as : empilez les points dessus à la place. Battre sa carte avec une des vôtres, plus haute, ne fait que gaspiller des munitions.

Glossaire de la table

Arrastre
L'obligation de suivre la couleur, de battre la levée si possible, et de couper si on n'a pas de cartes de cette couleur.
Triunfo
La couleur d'atout, qui bat toutes les autres couleurs ; déterminée par la dernière carte que le donneur se distribue.
Cante
Avoir le rey et le caballo de la même couleur : vaut vingt points, ou quarante si c'est la couleur d'atout.
Mano
Le joueur qui parle et entame en premier, assis à droite du donneur.
Solo
Une annonce pour jouer la main sans l'aide de votre partenaire ; la main vaut alors le double.
Últimas
Les dix points attribués pour avoir remporté la dernière levée de la main.
Voir le glossaire complet de Cuatrola

Questions fréquentes sur Cuatrola

Règles des autres jeux

Vous avez encore une question générale ? Consultez la foire aux questions du site ou le blog.

Pour aller au-delà du livret de règles, lisez l' les origines, les règles, les annonces et les curiosités de la Cuatrola.