Apprendre à jouer

Tutoriel de Cuatrola : entraînez-vous coup par coup

Tutoriel de Cuatrola

Sept coups fixes pour maîtriser l'obligation de suivre, les cantes automatiques et les paris Solo et Cuatrola. Touchez la carte que vous joueriez : si vous vous trompez, nous vous expliquons pourquoi.

Étape 1 sur 7
Atoutoros (deniers)

Uniquement les cartes de points

La Cuatrola se joue avec les 20 cartes de points : As (11), trois (10), Rey (4), Caballo (3) et Sota (2). Vous êtes le premier à jouer, l'atout est Oros (deniers), et la table est vide. Entamez une couleur qui n'est pas atout.

C'est à vous de mener : la table est vide

Votre main · touchez la carte que vous joueriez

Correct : 0

Le tutoriel et les parties contre l'ordinateur n'affectent jamais vos statistiques publiques.

Points clés

L'essentiel de de la Cuatrola

Points et mains ne sont pas la même chose

Les points proviennent des cartes (As 11, trois 10, Rey 4, Caballo 3, Sota 2) plus les cantes et le bonus de la dernière levée. Gagner la main marque 1 point au tableau, 2 si c'était Solo, 4 avec Cuatrola et 5 avec Quintola dans la variante qui l'inclut.

Le tour passe à droite

Le joueur qui entame est assis à droite du donneur et parle et joue en premier. À la main suivante, l'ancien premier joueur donne, et le nouveau premier joueur est celui à sa droite.

Les cantes se déclenchent seuls

Si vous avez le Rey et le Caballo de la même couleur, le cante est marqué automatiquement dès que vous ou votre partenaire remportez une levée : 20 points, ou 40 si cette couleur est atout.

N'entamez jamais en dessous de votre As

Avec l'As d'une couleur en main, entamer une carte inférieure de cette couleur signifie la perdre et se retrouver avec un As qui ne gagnera jamais de levée. Ne le faites que si cette couleur a déjà été jouée dans cette main, ou si vous en avez beaucoup de cartes.

Ne tirez les atouts que si vous pouvez gagner

Entamer atout sans l'As ou le trois cède le contrôle à votre adversaire. Cela peut être fait lorsque l'As d'atout est visible dans la carte montrée et appartient à votre partenaire.

Forcez votre adversaire à couper

Sans l'As d'atout, il est préférable de jouer une couleur qui a déjà été jouée : celui qui n'en a pas coupera et gaspillera une carte dont il aura besoin plus tard.

En suivant, jouez l'As avec l'As

Quand vous devez suivre et battre, ne vous retenez pas : l'As que vous gardez finit généralement par être capturé de toute façon. Ne le gardez que si vous avez trois cartes ou plus de cette couleur et que le joueur derrière vous pourrait le couper.

Questions

Questions sur ce tutoriel

Origines

Histoire du jeu de cartes

Origine du jeu de cartes

Le jeu de 40 cartes espagnol arrive sur la péninsule au XIVe siècle et établit ses quatre couleurs —pièces, coupes, épées et bâtons— comme symboles des ordres médiévaux.

Le Tute

Héritier du Marriage centre-européen, le Tute a popularisé les annonces de 20 et 40 et est devenu le jeu de table et de taverne par excellence.

La Cuatrola

Variante en paires du sud-est de la péninsule. On y joue uniquement avec les 20 cartes qui comptent (as, 3, roi, cavalier et valet) : toutes sont distribuées, 5 par joueur, et l'atout est l'une des cartes du donneur, qu'il montre à la table. Celui qui ose « chanter Cuatrola » s'engage à remporter les cinq plis seul.

Sota de Oros de una baraja de Lascuarenta.esSota de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Sota de Espadas de una baraja de Lascuarenta.esSota de Bastos de una baraja de Lascuarenta.es
Les Sotas des quatre couleurs de la Baraja Antigua, dans le style des jeux de cartes du début du XXe siècle.

Règles complètes

Les règles de chaque jeu, par écrit

Consultez le jeu de cartes et sa valeur, la donne, le déroulement d'une manche, le décompte des points, la stratégie, les erreurs courantes, les variantes régionales et le vocabulaire de la table.