Règles complètes
Règles de Guiñote : comment jouer
Le Guiñote se joue avec le jeu espagnol de 40 cartes, six cartes par joueur et la carte d'atout montrée sous le talon. Atteindre 101 points ou 51 bonnes rapporte un point, et le premier camp à marquer 3 points gagne le coto.
Le Guiñote est l'un des grands jeux de baraja española aragonais : les joueurs piochent dans le talon pendant la première phase, et l'obligation de suivre ne commence qu'une fois le talon épuisé. Cette structure en deux phases, associée aux cantes et à l'échange de la muestra, en fait un jeu de mémoire autant que d'habileté à la table.
4 joueurs (2 paires) ou 2 joueurs
Qu'est-ce que Guiñote
Le Guiñote traditionnel avec un jeu de cartes espagnol : six cartes par joueur, la carte retournée sous le talon, annonces de vingt et quarante, l'échange du sept, et jeu forcé une fois le talon épuisé. Joué en paires ou en un contre un, jusqu'à 101 points ou 51 nets.
Le jeu de cartes et la valeur des cartes
Baraja española de quarante cartes. Classement au sein d'une couleur : as, tres, rey, sota, caballo, sept, six, cinq, quatre, deux. Valeurs : as onze, tres dix, rey quatre, sota trois, caballo deux ; le reste ne marque rien.
Il y a cent vingt points dans les cartes, dix pour la dernière levée, et les cantes de vingt et quarante. La différence avec d'autres jeux réside non seulement dans les valeurs mais aussi dans la façon dont les cartes arrivent en main et quand l'obligation de suivre commence.




















La table et la donne
Joué en partenariat (quatre joueurs) ou en tête-à-tête (deux). Chaque joueur reçoit six cartes et le reste du paquet reste au milieu, avec la carte d'atout en dessous, face visible.
La distribution habituelle est de deux tours de trois cartes. Le joueur à droite du donneur, la mano, entame, puis le tour continue autour de la table.
Première phase : pas d'obligation de suivre. N'importe quelle carte peut être jouée, et après chaque levée, tout le monde pioche une carte du talon, en commençant par celui qui l'a remportée. C'est à ce moment-là que les cantes sont préparés et que la force est cachée.
Une fois le talon épuisé, la deuxième phase se joue avec obligation de suivre : suivre la couleur, battre la levée si possible, et couper si on n'a pas de cartes de cette couleur (et surcouper si quelqu'un a déjà coupé) ; ce n'est que lorsque vous ne détenez pas d'atout utile que vous pouvez jouer librement. La sota bat le caballo. Les six dernières levées sont jouées entièrement de mémoire.
Le siete d'atout peut être échangé contre la carte d'atout visible dans le talon une fois que votre camp a gagné une levée et que la muestra est toujours visible. Si la muestra elle-même est le siete, l'échange se fait avec le dos de la même couleur.








Comment jouer, étape par étape
Le Guiñote se joue avec le jeu espagnol de 40 cartes, six cartes par joueur et la carte d'atout montrée sous le talon. Atteindre 101 points ou 51 bonnes rapporte un point, et le premier camp à marquer 3 points gagne le coto.
- 1
Distribuer six cartes et révéler l'atout
Avec le jeu espagnol de 40 cartes, six cartes sont distribuées à chaque joueur en deux tours de trois. La carte suivante est retournée face visible sous le talon : c'est la carte d'atout et elle détermine la couleur d'atout pour toute la main.
- 2
Jouer la première phase libre
Tant qu'il reste des cartes dans le talon, vous pouvez jouer ce que vous voulez : il n'y a aucune obligation de suivre la couleur ou de battre la levée. La carte la plus haute de la couleur jouée remporte la levée, sauf si quelqu'un joue un atout.
- 3
Piocher après chaque levée
Une fois une levée fermée, celui qui l'a remportée pioche en premier, puis les autres dans l'ordre. Le dernier à piocher prend la carte d'atout, ce qui indique que le talon est épuisé.
- 4
Appeler les vingt et quarante
Le Roi et le Valet de la même couleur valent vingt points, et quarante si cette couleur est l'atout : d'où l'expression "cantar las cuarenta". Vous ne pouvez appeler qu'après que votre camp ait remporté une levée, et chaque couleur n'est appelée qu'une fois par main.
- 5
Échanger le sept d'atout
Si vous détenez le sept de la couleur d'atout, que votre camp a déjà remporté une levée et que la carte d'atout est toujours visible, vous pouvez l'échanger contre la carte d'atout et prendre un atout plus fort. Si la carte d'atout est un sept, l'échange se fait avec le deux.
- 6
Tenir bon face à l'obligation de suivre
Une fois le talon épuisé, le jeu passe à l'obligation de suivre : vous devez suivre la couleur, la battre si vous le pouvez, et couper si vous n'avez pas de la couleur. Si votre partenaire est déjà en train de gagner, vous n'avez qu'à suivre la couleur. C'est la phase qui décide de la main.
- 7
Compter jusqu'à 101 points ou 51 buenas
As 11, trois 10, Roi 4, Valet 3 et Cavalier 2, plus dix pour avoir gagné la dernière levée et les points des cantes. Les points de chaque main s'accumulent ; atteindre 101, équivalent à 51 buenas, rapporte un point. Le premier camp à atteindre 3 points gagne le coto.
Le décompte des points et la fin de la manche
Chaque levée revient à la carte la plus haute de la couleur demandée, ou à l'atout le plus haut si quelqu'un a coupé. Les cantes sont annoncés après avoir remporté une levée : vingt pour le rey et la sota de la même couleur, quarante si cette couleur est atout. Un seul cante est autorisé par levée gagnée.
À la fin, les cartes capturées, les cantes et les dix de la dernière levée sont additionnés. Le partenariat qui atteint cent un marque un point ; on appelle aussi cela faire 51 buenas, car cela bat les 50 malas. Si personne n'y parvient, une autre main est jouée et les points sont reportés, ce qu'on appelle ir de vueltas (refaire un tour).
La règle des trente malas : à la première main du point, atteindre 101 ne suffit pas à soi seul ; il faut aussi au moins 30 points de cartes et les dix pour la dernière levée, sans compter les cantes. Sans cela, on va de vueltas. Tute : celui qui détient les quatre reyes ou les quatre sotas l'annonce après que son camp a gagné une levée et prend le point sur-le-champ. Si personne n'atteint 101, cela va de vueltas : les points sont reportés et le point est attribué dès qu'un camp atteint 101, sans terminer la main. Si les deux camps atteignent ou dépassent 101 dans la même main, celui qui a gagné la dernière levée gagne le point.
Sur Lascuarenta.es (Les Quarante), le premier camp à atteindre 3 points — c'est-à-dire, à atteindre 101 points trois fois — complète le coto et remporte le match d'office.
Stratégie : comment gagner plus de manches
Ne donnez pas de points dans la première phase
Tant que le tirage est en cours, chaque as ou tres que vous jetez peut tomber entre les mains d'un adversaire. Jouez des cartes basses et utilisez la phase de tirage pour repérer les cartes et préparer les cantes.
Comptez le talon
Savoir combien de cartes restent vous indique quand l'obligation de suivre commence. Planifiez la main à l'envers : quelles six cartes voulez-vous détenir lorsque le talon sera épuisé ?
Gardez les atouts pour la deuxième phase
Dans la phase finale d'obligation de suivre, les atouts sont de l'or : ils capturent les as de l'adversaire et sécurisent la dernière levée. Les dépenser tôt sur des levées insignifiantes est l'erreur classique.
Apprenez à lire votre partenaire
Les signes et commentaires sur les cartes n'ont pas leur place à une table équitable. Ici, l'information circule à travers ce qui est joué : insister sur une couleur signale une force, la défausser signale qu'elle est vide.
Échangez le siete quand vous le pouvez
Échanger le siete d'atout contre un as ou un tres du talon, c'est dix ou onze points gratuits et un atout plus fort pour la fin de partie. Il n'y a presque jamais de raison de ne pas le faire.
Erreurs courantes des débutants
Jouer la première phase comme si elle exigeait de suivre
Beaucoup de nouveaux joueurs suivent la couleur dès le début par habitude du Tute. Dans la première phase du Guiñote, vous pouvez jouer ce que vous voulez, et utiliser cette liberté est la moitié du match.
Chanter au pire moment
Le cante n'est disponible qu'après que votre camp a gagné une levée et avant que la suivante ne commence. Attendre le moment parfait signifie souvent se retrouver sans aucun cante.
Atteindre l'arrastre sans atouts
Si vous terminez la première phase avec votre main sans atouts, les six dernières levées deviennent un défilé de points pour l'adversaire.
Ne pas regarder la carte d'atout dans le talon
Cette carte est face visible pour une raison : elle montre un atout que personne ne détient encore, et si elle est haute, cela change complètement la façon dont vous devriez évaluer votre main.
Faire un renuncio à l'arrastre
Une fois le talon épuisé, ne pas suivre la couleur quand on peut, ne pas battre la levée quand on peut, jouer hors tour ou chanter sans avoir gagné une levée comptent tous comme un renuncio (coup illégal). À une vraie table, cela peut vous coûter le match ; ici, le coup illégal est simplement bloqué.
Variantes et noms régionaux
Guiñote par équipes
La version classique et celle jouée sur nos tables : quatre joueurs en deux équipes face à face, avec signalisation interdite et votre partenaire assis juste en face de vous.
Guiñote à 2 joueurs
Tête-à-tête, six cartes chacun et vingt levées par main. C'est la meilleure façon d'apprendre à lire la phase d'obligation de suivre, car vous seul suivez les cartes jouées.
Guiñote aragonais et navarrais
En Aragón, Navarre et La Rioja, il est encore étroitement lié aux jeux de bar. En Aragón, Guiñarte milite pour que le guiñote soit reconnu comme Patrimoine Culturel Immatériel. Les cantes, l'échange du sept et les 101 points sont partagés entre les régions ; ce qui change, c'est la valeur du score et la façon dont les cotos sont joués.
Différences avec le Tute et la Brisca
Le Tute distribue les quarante cartes et impose de suivre dès la première levée ; la Brisca distribue trois cartes et n'a ni cantes ni obligation de suivre. Le Guiñote se situe entre les deux : six cartes, une phase libre avec pioche, et obligation de suivre à la fin.
Glossaire de la table
- Primera fase
- La partie de la main où les joueurs piochent dans le talon et il n'y a pas d'obligation de suivre.
- Arrastre
- La seconde phase, une fois le talon épuisé, où il faut suivre, battre la levée et couper.
- Cambiar el siete
- Échanger le siete d'atout contre la muestra ; si la muestra est le siete, il est échangé contre le dos à la place.
- Malas
- La situation où aucun partenariat n'atteint cent un et les points sont reportés à la main suivante.
- Buenas
- Les points au-dessus de cinquante ; atteindre 51 buenas équivaut à dépasser 100 points.
- Coto
- Une série de plusieurs parties individuelles gagnées, généralement trois, quatre ou cinq.
- Renuncio
- Un coup illégal, comme ne pas suivre la couleur à l'arrastre ou chanter sans avoir gagné une levée.
- Cante
- Le rey et la sota de la même couleur : vingt points, ou quarante si c'est la couleur d'atout.
Questions fréquentes sur Guiñote
Règles des autres jeux
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