Règles complètes
Règles de Tute : comment jouer
Le Tute se joue à quatre personnes en équipes avec les quarante cartes du jeu espagnol, dix par joueur, avec des cantes de vingt et quarante et dix points pour la dernière levée.
Le Tute est le jeu de cartes espagnol le plus répandu dans le pays : quarante cartes distribuées entre quatre joueurs, obligation de suivre dès la première levée, et les cantes de vingt et quarante comme épine dorsale du score. Voici les règles complètes du Tute en partenariat tel qu'il est joué ici.
4 joueurs (2 paires)
Qu'est-ce que Tute
Le jeu classique de partenariats avec le jeu de cartes espagnol : dix cartes par joueur, annonces de vingt et quarante, dix pour la dernière levée, et le Tute de Rois ou de Valets qui peut clore la partie d'emblée.
Le jeu de cartes et la valeur des cartes
Baraja española de quarante cartes complète. Les deux, quatre, cinq, six et sept ne valent aucun point, mais sont quand même jouées : elles suivent la couleur, sont utilisées pour défausser, et volent des levées une fois qu'une couleur est épuisée.
Le classement au sein de chaque couleur est as, tres, rey, caballo, sota, sept, six, cinq, quatre, deux. L'as bat tout, et le tres ne perd qu'à l'as de la même couleur ou à un atout.
Les valeurs sont as onze, tres dix, rey quatre, caballo trois, sota deux. Les quarante cartes du paquet totalisent cent vingt points, plus dix pour la dernière levée et les cantes.




















La table et la donne
Quatre joueurs en deux équipes, assis face à leur partenaire. Chaque joueur reçoit dix cartes et aucun talon ne reste : le paquet entier est en main dès le début.
Le donneur révèle l'atout : c'est la dernière carte qu'il se distribue. Comme à la Cuatrola, cette information appartient à toute la table.
La mano, à droite du donneur, entame en premier, et les tours se déroulent dans le sens des aiguilles d'une montre. Dix levées sont jouées, puis les points sont comptés.
Les cantes sont annoncés après avoir remporté une levée : celui qui détient le rey et le caballo de la même couleur peut chanter vingt, ou quarante si c'est la couleur d'atout. Sur le site, le cante est proposé automatiquement dès qu'il est valide.








Comment jouer, étape par étape
Le Tute se joue à quatre personnes en équipes avec les quarante cartes du jeu espagnol, dix par joueur, avec des cantes de vingt et quarante et dix points pour la dernière levée.
- 1
Distribuer les quarante cartes
Dix cartes sont distribuées à chacun des quatre joueurs, qui jouent en deux équipes face à face. Il n'y a pas de talon.
- 2
Révéler l'atout
Le donneur montre sa dernière carte : cette couleur est l'atout pour toute la main.
- 3
Respecter l'obligation de suivre
Suivre la couleur est obligatoire ; si vous avez une carte plus haute, vous devez la battre, et si vous n'avez pas de la couleur, vous devez couper quand vous le pouvez.
- 4
Appeler vingt et quarante
Avoir le Roi et le Cavalier de la même couleur vaut vingt points, et quarante si cette couleur est l'atout. Le cante est marqué en remportant une levée.
- 5
Faire le tute
Après avoir remporté une levée, rassembler les quatre Rois ou les quatre Cavaliers vous permet d'appeler tute en menant et de gagner la partie directement.
- 6
Additionner la main
Points des cartes (As onze, trois dix, Roi quatre, Cavalier trois, Valet deux) plus les cantes et dix pour la dernière levée. Celui qui marque le plus gagne la main.
Le décompte des points et la fin de la manche
Chaque levée revient à la carte la plus haute de la couleur demandée, ou à l'atout le plus haut si quelqu'un a coupé. Les cartes gagnées sont empilées devant le partenariat.
À la fin de la main, les points des cartes capturées, les cantes annoncés et les dix de la dernière levée sont tous additionnés. Cent trente points sont en jeu, et atteindre cent un gagne la main.
Gagner le tute (les quatre reyes ou les quatre caballos) termine la main instantanément : celui qui le montre gagne d'office, sans qu'il soit nécessaire de compter les points.
Le match se joue au nombre de mains convenu. Beaucoup de groupes jouent au meilleur des trois.
Stratégie : comment gagner plus de manches
Les cantes valent plus que les levées
Quarante points d'un cante équivalent à capturer presque quatre as. Si vous détenez le rey et le caballo d'atout, toute la main est construite autour de l'idée de gagner une levée précoce pour pouvoir l'annoncer.
Protégez votre cante jusqu'à ce que vous puissiez l'annoncer
Ne dépensez pas le rey ou le caballo de la couleur que vous voulez chanter, même si vous êtes tenté de gagner une levée avec eux. Si vous perdez l'un ou l'autre, le cante disparaît.
Entamez atout si vous êtes en avance sur les points
Lorsque votre partenariat accumule des points avec les cartes capturées, faire sortir les atouts des adversaires les empêche de couper vos as et tres. C'est le jeu le plus rentable dans la seconde moitié de la main.
Gardez une trace des cartes jouées
Avec tout le paquet distribué, compter les as et les tres joués vous permet de savoir exactement quand votre tres est la carte la plus haute survivante d'une couleur.
Déchargez des points sur votre partenaire
Si votre partenaire gagne la levée avec un atout, empilez l'as ou le tres d'une couleur que vous n'avez plus sur le dessus. C'est le moyen le plus simple de transformer les cartes de rechange en points.
Erreurs courantes des débutants
Confondre Tute avec Brisca
À la Brisca il n'y a pas d'obligation de suivre et les joueurs piochent dans le talon ; au Tute tout le paquet est distribué et vous devez suivre. Beaucoup de joueurs apportent les habitudes de Brisca au Tute et perdent les premières mains à cause de cela.
Annoncer le cante trop tard
Le cante ne peut être annoncé qu'après avoir remporté une levée et avant que la suivante ne commence. Attendre le moment parfait signifie souvent finir sans aucun cante.
Dépenser de gros atouts sur des levées vides
Couper une levée valant deux et quatre points avec l'as d'atout, c'est jeter la carte la plus puissante de la main. Les gros atouts sont là pour capturer des points ou clore la fin de partie.
Oublier le tute
Quatre reyes ou quatre caballos gagnent la main instantanément. Si vous collectionnez les reyes, il vaut la peine de prendre un risque pour le quatrième plutôt que de se contenter de points sûrs.
Variantes et noms régionaux
Tute par équipes
La version la plus courante et celle jouée sur nos tables : quatre joueurs, deux équipes s'affrontant, dix cartes chacun et obligation de suivre dès la première levée.
Tute à l'enchère
Joué individuellement : avant de commencer, les joueurs enchérissent sur le nombre de points qu'ils s'engagent à marquer, et celui qui remporte l'enchère joue seul contre les autres.
Tute cabrón
Le nom populaire de la version solo, sans partenaire fixe, où les alliances changent de main en main et chaque joueur marque pour lui-même. Les règles exactes varient selon les maisons.
Tute à trois joueurs
Pour que la donne fonctionne, des cartes sont retirées du jeu selon la coutume de la maison, et il est joué en solo, chacun contre tous.
Noms locaux
Le Tute est aussi connu sous les noms de tute habanero, tute arrastrado ou tute de reyes selon la région, et chaque ville a ses propres particularités dans les cantes et le comptage des points.
Glossaire de la table
- Tute
- Les quatre reyes ou les quatre caballos dans la même main : gagne la main instantanément.
- Cuarenta
- Un cante de rey et caballo de la couleur d'atout.
- Veinte
- Un cante de rey et caballo d'une couleur qui n'est pas atout.
- Fallar
- Jouer un atout quand on n'a pas de cartes de la couleur demandée.
- Montar
- Jouer une carte plus haute que celle qui gagne actuellement la levée.
- Ciento uno
- Les points nécessaires pour gagner la main sur les cent trente en jeu.
Questions fréquentes sur Tute
Règles des autres jeux
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