Apprendre à jouer
Tutoriel de Chinchón : entraînez-vous coup par coup
Tutoriel de Chinchón
Le Chinchón ne se joue pas en levées, mais en combinant votre main. Voici les clés pour piocher, défausser et fermer ; puis entraînez-vous contre l'ordinateur.
Points clés
L'essentiel de del Chinchón
Suites et combinaisons
Une combinaison est composée de trois ou quatre cartes de même valeur ; une suite est composée de trois cartes consécutives ou plus de la même couleur. Le Joker peut remplacer la carte qui vous manque.
Piocher et défausser
À votre tour, piochez dans la pile ou sur le dessus de la défausse et déposez une autre carte. Observez ce que vous défaussez : le joueur à votre gauche pourrait en faire bon usage.
Fermer et compter les points
Vous fermez lorsque votre main est entièrement combinée sans aucune carte restante. Les autres marquent ce qui leur reste : les figures dix, le Joker vingt-cinq et le reste leur valeur numérique. Celui qui dépasse la limite convenue est éliminé.
Le chinchón
Combiner toute votre main en une seule suite de la même couleur est un chinchón : selon la variante que vous choisissez avant de vous asseoir, cela gagne la partie directement ou soustrait quarante points.
Questions
Questions sur ce tutoriel
Origines
Histoire du jeu de cartes
Origine du jeu de cartes
Le jeu de 40 cartes espagnol arrive sur la péninsule au XIVe siècle et établit ses quatre couleurs —pièces, coupes, épées et bâtons— comme symboles des ordres médiévaux.
Le Tute
Héritier du Marriage centre-européen, le Tute a popularisé les annonces de 20 et 40 et est devenu le jeu de table et de taverne par excellence.
La Cuatrola
Variante en paires du sud-est de la péninsule. On y joue uniquement avec les 20 cartes qui comptent (as, 3, roi, cavalier et valet) : toutes sont distribuées, 5 par joueur, et l'atout est l'une des cartes du donneur, qu'il montre à la table. Celui qui ose « chanter Cuatrola » s'engage à remporter les cinq plis seul.








Règles complètes
Les règles de chaque jeu, par écrit
Consultez le jeu de cartes et sa valeur, la donne, le déroulement d'une manche, le décompte des points, la stratégie, les erreurs courantes, les variantes régionales et le vocabulaire de la table.