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Reglas de Chinchón: cómo se juega

El Chinchón se juega de dos a cuatro jugadores: se roba y se descarta hasta combinar la mano en grupos y escaleras, y quien cierra deja a los demás cargando con lo que les sobra.

El Chinchón es el juego de combinaciones de la baraja española: robar, descartar y cerrar cuando la mano está limpia. Se juega de dos a cuatro, se elimina quien pasa del límite de puntos y el chinchón —siete cartas seguidas del mismo palo— gana la partida en el acto.

De 2 a 4 jugadores

Qué es el Chinchón

Juego de combinaciones para dos a cuatro jugadores: se roba y se descarta hasta reunir la mano en grupos y escaleras. Quien cierra sin puntos sueltos deja a los demás cargando con lo que les sobra.

El Chinchón es la versión española de la familia del Rummy, emparentada con el Gin Rummy y con el Conquián. Se popularizó en la primera mitad del siglo XX en España y en el Río de la Plata, y desde entonces es habitual en cafés, casas rurales y sobremesas de verano.

Se juega con la baraja española de cuarenta cartas y comodines. Cada jugador recibe siete cartas (o diez, en la variante larga) y en su turno roba una del mazo o del descarte y suelta otra, buscando formar grupos de tres o cuatro cartas del mismo valor y escaleras del mismo palo.

Cerrar significa dejar la mano combinada sin cartas sueltas. Los demás anotan los puntos de lo que les queda sin combinar: las figuras valen diez, el comodín veinticinco y el resto su número. El jugador que supera el límite acordado —setenta o cien puntos— queda eliminado.

El «chinchón» propiamente dicho es reunir toda la mano en una única escalera del mismo palo. Según la costumbre de cada casa, gana la partida en el acto o resta cuarenta puntos al marcador, y ambas versiones se pueden elegir antes de sentarse.

La baraja y el valor de las cartas

Baraja española de cuarenta cartas, más comodines si se juega con ellos. Los valores para contar puntos sueltos son: as un punto, del dos al siete su número, y sota, caballo y rey diez puntos cada uno.

Las escaleras se forman con cartas consecutivas del mismo palo. Como la baraja española salta del siete a la sota, la secuencia continúa siete, sota, caballo, rey: no hay ocho ni nueve en medio. En partidas contra la casa o en sala personalizada puedes elegir la baraja de 48 cartas, y entonces el 8 y el 9 entran en su sitio (siete, ocho, nueve, sota). Con 10 cartas por jugador se juntan dos barajas a partir de 3 jugadores (o de 4 con la de 48); en ese caso, un grupo no puede llevar dos cartas del mismo palo.

Los grupos son tres o cuatro cartas del mismo valor y distinto palo: tres reyes, cuatro cincos. Cada carta solo puede pertenecer a una combinación.

Rey de Oros de una baraja de Lascuarenta.esRey de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Rey de Espadas de una baraja de Lascuarenta.esRey de Bastos de una baraja de Lascuarenta.es
Los cuatro reyes de la baraja española, en la Baraja Antigua de Lascuarenta.es. Cada palo tiene doce cartas y las figuras son sota, caballo y rey.
As de Oros de una baraja de Lascuarenta.es3 de Oros de una baraja de Lascuarenta.esRey de Oros de una baraja de Lascuarenta.es
As de Copas de una baraja de Lascuarenta.es3 de Copas de una baraja de Lascuarenta.esRey de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Los ases, los treses y los reyes de oros y copas: en Chinchón, estas son las cartas que más peso tienen al contar bazas y puntos.

La mesa y el reparto

De dos a cuatro jugadores, cada uno por su cuenta. Se reparten siete cartas por jugador, se deja el mazo boca abajo y su primera carta boca arriba formando el montón de descartes.

En tu turno robas una carta —del mazo o la de arriba del descarte— y después descartas una. La mano siempre vuelve a tener siete cartas.

Puedes cerrar cuando tus siete cartas forman combinaciones dejando como máximo cinco puntos sueltos (el límite habitual). El resto de jugadores anota los puntos que le sobran sin combinar.

Quien cierra sin ningún punto suelto se resta puntos del marcador, y quien reúne un chinchón —siete cartas consecutivas del mismo palo— gana la partida directamente.

Caballo de Oros de una baraja de Lascuarenta.esCaballo de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Caballo de Espadas de una baraja de Lascuarenta.esCaballo de Bastos de una baraja de Lascuarenta.es
Los caballos de los cuatro palos: en la baraja española no hay reina, y entre la sota y el rey está el caballo.

Cómo se juega, paso a paso

El Chinchón se juega de dos a cuatro jugadores: se roba y se descarta hasta combinar la mano en grupos y escaleras, y quien cierra deja a los demás cargando con lo que les sobra.

  1. 1

    Reparte siete o diez cartas

    Con la baraja española de cuarenta cartas y comodines, cada jugador recibe siete cartas (o diez en la variante larga). El resto forma el mazo y se voltea una carta al descarte.

  2. 2

    Roba y descarta

    En tu turno robas una carta del mazo o la de arriba del descarte y sueltas otra, siempre con el mismo número de cartas en la mano.

  3. 3

    Forma grupos y escaleras

    Grupos son tres o cuatro cartas del mismo valor; escaleras, tres o más cartas seguidas del mismo palo. El comodín sustituye a cualquier carta.

  4. 4

    Cierra la ronda

    Cierras cuando toda tu mano está combinada, descartando la última carta. También puedes cerrar con pocos puntos sueltos según la costumbre de la mesa.

  5. 5

    Anota los puntos sueltos

    Los demás suman lo que no han combinado: figuras diez, comodín veinticinco y el resto su número. Quien cierra no anota nada.

  6. 6

    Elimina al que pasa del límite

    Se juega hasta setenta o cien puntos. Quien los supera queda eliminado y gana el último que queda en pie. El chinchón (toda la mano en una escalera) gana la partida o resta cuarenta puntos.

Puntuación y final de la partida

Se anota lo que a cada jugador le sobra sin combinar. Cerrar con cero puntos sueltos suele restar diez del propio marcador; cerrar con puntos, no resta nada.

Cuando un jugador supera el límite de puntos pactado (habitualmente cien) queda eliminado. Muchas mesas permiten una única «recompra» para volver con el marcador del peor jugador vivo.

Gana la partida el último jugador que queda por debajo del límite, o quien enseñe un chinchón.

Estrategia: cómo ganar más manos

Vigila lo que descartan los demás

El montón de descartes es información pública. Si alguien coge repetidamente cartas de copas, no le des copas: descarta cartas de los palos que ya ha tirado.

Suelta las figuras pronto

Sota, caballo y rey valen diez puntos cada una. Si no encajan en una combinación clara en las primeras rondas, cada turno que las guardas es un riesgo de comerte treinta puntos.

Prefiere escaleras abiertas

Un cinco y un seis de espadas se cierran con cuatro o con siete: dos cartas útiles. Un as y un tres solo se cierran con el dos. Las combinaciones con dos salidas se completan el doble de rápido.

Cierra pronto cuando vas líder

No hace falta cerrar a cero. Si vas ganando la partida, cerrar con tres o cuatro puntos sueltos y cargar a los demás con veinte es mejor negocio que esperar a la mano perfecta.

El chinchón es una lotería, no un plan

Buscarlo desde el principio significa guardar cartas malas muchas rondas. Persíguelo solo cuando el reparto te da cinco cartas seguidas del mismo palo de salida.

Errores típicos de quien empieza

Robar del descarte por costumbre

Coger la carta visible avisa a todos de lo que estás formando. Si la del mazo te sirve casi igual, roba a ciegas.

Guardar cartas «por si acaso»

Una carta que solo encaja en una combinación improbable es una carta que vas a pagar. En el Chinchón se pierde por acumular, no por cerrar tarde.

Olvidar que no hay ocho ni nueve

La escalera de la baraja española pasa del siete a la sota. Muchos jugadores que vienen del Rummy con cartas francesas esperan cartas que no existen.

No mirar el marcador

Cuando un rival está a punto de pasarse, cerrar rápido con pocos puntos lo elimina. Jugar siempre igual sin mirar los puntos ajenos regala partidas.

Glosario de mesa

Chinchón
Siete cartas consecutivas del mismo palo: gana la partida al instante.
Cerrar
Bajar la mano combinada para terminar la ronda.
Puntos sueltos
Cartas que no forman parte de ninguna combinación y se anotan en contra.
Escalera
Tres o más cartas consecutivas del mismo palo.
Grupo
Tres o cuatro cartas del mismo valor y distinto palo.
Recompra
Volver a la partida tras pasarse del límite, con el marcador del peor jugador vivo.
Ver el glosario completo de Chinchón

Preguntas frecuentes sobre Chinchón

Reglas de los demás juegos

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Para ir más allá del reglamento, lee en el blog la origen, historia, reglas y curiosidades del Chinchón.