Reglas completas
Reglas de Chinchón: cómo se juega
El Chinchón se juega de dos a cuatro jugadores: se roba y se descarta hasta combinar la mano en grupos y escaleras, y quien cierra deja a los demás cargando con lo que les sobra.
El Chinchón es el juego de combinaciones de la baraja española: robar, descartar y cerrar cuando la mano está limpia. Se juega de dos a cuatro, se elimina quien pasa del límite de puntos y el chinchón —siete cartas seguidas del mismo palo— gana la partida en el acto.
De 2 a 4 jugadores
Qué es el Chinchón
Juego de combinaciones para dos a cuatro jugadores: se roba y se descarta hasta reunir la mano en grupos y escaleras. Quien cierra sin puntos sueltos deja a los demás cargando con lo que les sobra.
El Chinchón es la versión española de la familia del Rummy, emparentada con el Gin Rummy y con el Conquián. Se popularizó en la primera mitad del siglo XX en España y en el Río de la Plata, y desde entonces es habitual en cafés, casas rurales y sobremesas de verano.
Se juega con la baraja española de cuarenta cartas y comodines. Cada jugador recibe siete cartas (o diez, en la variante larga) y en su turno roba una del mazo o del descarte y suelta otra, buscando formar grupos de tres o cuatro cartas del mismo valor y escaleras del mismo palo.
Cerrar significa dejar la mano combinada sin cartas sueltas. Los demás anotan los puntos de lo que les queda sin combinar: las figuras valen diez, el comodín veinticinco y el resto su número. El jugador que supera el límite acordado —setenta o cien puntos— queda eliminado.
El «chinchón» propiamente dicho es reunir toda la mano en una única escalera del mismo palo. Según la costumbre de cada casa, gana la partida en el acto o resta cuarenta puntos al marcador, y ambas versiones se pueden elegir antes de sentarse.
La baraja y el valor de las cartas
Baraja española de cuarenta cartas, más comodines si se juega con ellos. Los valores para contar puntos sueltos son: as un punto, del dos al siete su número, y sota, caballo y rey diez puntos cada uno.
Las escaleras se forman con cartas consecutivas del mismo palo. Como la baraja española salta del siete a la sota, la secuencia continúa siete, sota, caballo, rey: no hay ocho ni nueve en medio. En partidas contra la casa o en sala personalizada puedes elegir la baraja de 48 cartas, y entonces el 8 y el 9 entran en su sitio (siete, ocho, nueve, sota). Con 10 cartas por jugador se juntan dos barajas a partir de 3 jugadores (o de 4 con la de 48); en ese caso, un grupo no puede llevar dos cartas del mismo palo.
Los grupos son tres o cuatro cartas del mismo valor y distinto palo: tres reyes, cuatro cincos. Cada carta solo puede pertenecer a una combinación.




















La mesa y el reparto
De dos a cuatro jugadores, cada uno por su cuenta. Se reparten siete cartas por jugador, se deja el mazo boca abajo y su primera carta boca arriba formando el montón de descartes.
En tu turno robas una carta —del mazo o la de arriba del descarte— y después descartas una. La mano siempre vuelve a tener siete cartas.
Puedes cerrar cuando tus siete cartas forman combinaciones dejando como máximo cinco puntos sueltos (el límite habitual). El resto de jugadores anota los puntos que le sobran sin combinar.
Quien cierra sin ningún punto suelto se resta puntos del marcador, y quien reúne un chinchón —siete cartas consecutivas del mismo palo— gana la partida directamente.








Cómo se juega, paso a paso
El Chinchón se juega de dos a cuatro jugadores: se roba y se descarta hasta combinar la mano en grupos y escaleras, y quien cierra deja a los demás cargando con lo que les sobra.
- 1
Reparte siete o diez cartas
Con la baraja española de cuarenta cartas y comodines, cada jugador recibe siete cartas (o diez en la variante larga). El resto forma el mazo y se voltea una carta al descarte.
- 2
Roba y descarta
En tu turno robas una carta del mazo o la de arriba del descarte y sueltas otra, siempre con el mismo número de cartas en la mano.
- 3
Forma grupos y escaleras
Grupos son tres o cuatro cartas del mismo valor; escaleras, tres o más cartas seguidas del mismo palo. El comodín sustituye a cualquier carta.
- 4
Cierra la ronda
Cierras cuando toda tu mano está combinada, descartando la última carta. También puedes cerrar con pocos puntos sueltos según la costumbre de la mesa.
- 5
Anota los puntos sueltos
Los demás suman lo que no han combinado: figuras diez, comodín veinticinco y el resto su número. Quien cierra no anota nada.
- 6
Elimina al que pasa del límite
Se juega hasta setenta o cien puntos. Quien los supera queda eliminado y gana el último que queda en pie. El chinchón (toda la mano en una escalera) gana la partida o resta cuarenta puntos.
Puntuación y final de la partida
Se anota lo que a cada jugador le sobra sin combinar. Cerrar con cero puntos sueltos suele restar diez del propio marcador; cerrar con puntos, no resta nada.
Cuando un jugador supera el límite de puntos pactado (habitualmente cien) queda eliminado. Muchas mesas permiten una única «recompra» para volver con el marcador del peor jugador vivo.
Gana la partida el último jugador que queda por debajo del límite, o quien enseñe un chinchón.
Estrategia: cómo ganar más manos
Vigila lo que descartan los demás
El montón de descartes es información pública. Si alguien coge repetidamente cartas de copas, no le des copas: descarta cartas de los palos que ya ha tirado.
Suelta las figuras pronto
Sota, caballo y rey valen diez puntos cada una. Si no encajan en una combinación clara en las primeras rondas, cada turno que las guardas es un riesgo de comerte treinta puntos.
Prefiere escaleras abiertas
Un cinco y un seis de espadas se cierran con cuatro o con siete: dos cartas útiles. Un as y un tres solo se cierran con el dos. Las combinaciones con dos salidas se completan el doble de rápido.
Cierra pronto cuando vas líder
No hace falta cerrar a cero. Si vas ganando la partida, cerrar con tres o cuatro puntos sueltos y cargar a los demás con veinte es mejor negocio que esperar a la mano perfecta.
El chinchón es una lotería, no un plan
Buscarlo desde el principio significa guardar cartas malas muchas rondas. Persíguelo solo cuando el reparto te da cinco cartas seguidas del mismo palo de salida.
Errores típicos de quien empieza
Robar del descarte por costumbre
Coger la carta visible avisa a todos de lo que estás formando. Si la del mazo te sirve casi igual, roba a ciegas.
Guardar cartas «por si acaso»
Una carta que solo encaja en una combinación improbable es una carta que vas a pagar. En el Chinchón se pierde por acumular, no por cerrar tarde.
Olvidar que no hay ocho ni nueve
La escalera de la baraja española pasa del siete a la sota. Muchos jugadores que vienen del Rummy con cartas francesas esperan cartas que no existen.
No mirar el marcador
Cuando un rival está a punto de pasarse, cerrar rápido con pocos puntos lo elimina. Jugar siempre igual sin mirar los puntos ajenos regala partidas.
Glosario de mesa
- Chinchón
- Siete cartas consecutivas del mismo palo: gana la partida al instante.
- Cerrar
- Bajar la mano combinada para terminar la ronda.
- Puntos sueltos
- Cartas que no forman parte de ninguna combinación y se anotan en contra.
- Escalera
- Tres o más cartas consecutivas del mismo palo.
- Grupo
- Tres o cuatro cartas del mismo valor y distinto palo.
- Recompra
- Volver a la partida tras pasarse del límite, con el marcador del peor jugador vivo.
Preguntas frecuentes sobre Chinchón
Reglas de los demás juegos
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Para ir más allá del reglamento, lee en el blog la origen, historia, reglas y curiosidades del Chinchón.