Reglas completas
Reglas de Pumba: cómo se juega
El Pumba se juega de dos a seis jugadores con la baraja española: se tira carta que coincida en palo o número con la de arriba del descarte y gana quien antes se descarta.
El Pumba es el juego de cartas de castigo de la baraja española: se encadenan cartas del mismo palo o valor, y las cartas especiales roban, saltan turnos y cambian el sentido de la mesa. Gana quien se queda antes sin cartas.
De 2 a 6 jugadores
Qué es el Pumba
El juego rápido de descarte con baraja española, conocido también como «chúpate 2» o el H.P.: tira carta que coincida en palo o número, encadena doses, cambia de palo con la sota y canta «¡Pumba!» al quedarte con una sola carta.
El Pumba es el juego de descarte más extendido de las tardes de verano y los viajes de autobús. Se conoce con muchos nombres —«chúpate 2», «hijo p***» o simplemente el H.P.— y funciona con cualquier baraja: aquí se juega con la española de cuarenta cartas.
En cada turno hay que tirar una carta que coincida en palo o número con la que está arriba del descarte. Si no puedes o prefieres no hacerlo, robas del mazo hasta dos veces; si aún no hay jugada, pasas el turno.
Las cartas especiales cambian la marcha de la ronda: el as hace robar a un rival, el dos obliga al siguiente a coger dos y puede encadenarse, el siete cambia el sentido, la sota elige palo, el caballo salta un turno y el rey permite volver a jugar.
Al quedarte con una sola carta hay que cantar «¡Pumba!» antes de tirar la penúltima; si se te olvida, robas dos de penalización. Quien se descarta resta cinco puntos y el resto carga con el valor de sus cartas hasta que alguien alcanza el límite y queda eliminado.
La baraja y el valor de las cartas
Baraja española de cuarenta cartas. No hay valores de puntuación al uso: lo que importa es qué hace cada carta especial y cuántas cartas te quedan.
Cada mesa acuerda sus especiales; en la web están definidas y visibles antes de empezar, para que nadie descubra una regla nueva a mitad de partida.




















La mesa y el reparto
De dos a seis jugadores, todos contra todos. Se reparten varias cartas a cada uno, se deja el mazo boca abajo y se descubre la primera carta para abrir la pila.
En tu turno debes echar una carta que coincida en palo o en valor con la de arriba. Si no puedes o no quieres, robas del mazo y pasas el turno.
Las cartas especiales encadenan efectos: obligar a robar, saltar al siguiente, cambiar el sentido del juego o pedir palo. Los efectos se pueden acumular si la mesa lo permite.
Cuando te queda una sola carta hay que avisarlo. Quedarse callado y ser pillado supone robar cartas de penalización.








Cómo se juega, paso a paso
El Pumba se juega de dos a seis jugadores con la baraja española: se tira carta que coincida en palo o número con la de arriba del descarte y gana quien antes se descarta.
- 1
Reparte cinco y cuatro cartas
Con la baraja española de cuarenta cartas se reparten cinco cartas a quien abre la mano y cuatro al resto. La primera carta del mazo se voltea y forma el descarte.
- 2
Coincide en palo o en número
En tu turno tiras una carta que coincida en palo o en número con la de arriba del descarte. La sota se puede tirar siempre y sirve de comodín.
- 3
Roba como máximo dos veces
Si no puedes tirar —o prefieres guardarte una carta— robas del mazo. No se puede robar más de dos veces por turno: después hay que tirar o pasar.
- 4
Usa las cartas especiales
El as manda robar una carta a un rival, el dos obliga al siguiente a robar dos y se acumula con otros doses, el siete cambia el sentido, la sota cambia de palo, el caballo salta un turno y el rey te deja volver a jugar.
- 5
Canta «¡Pumba!»
Antes de tirar tu penúltima carta —al quedarte con una sola— tienes que cantar «¡Pumba!». Si te lo olvidas, robas dos cartas de penalización.
- 6
Cuenta y elimina
Quien se descarta resta cinco puntos; los demás suman el valor de sus cartas (dos, sota y rey diez; caballo nueve; el resto su número). Quien alcanza el límite acordado queda eliminado y gana el último en pie.
Puntuación y final de la partida
Gana la ronda quien se queda sin cartas. El resto suma puntos según las cartas que le quedan en la mano.
La partida termina cuando alguien alcanza el límite de puntos acordado (se elige antes de sentarse) y gana quien menos tenga.
Estrategia: cómo ganar más manos
Guarda una carta de castigo para el final
Cuando un rival avisa de que le queda una carta, una carta de robo forzoso le devuelve dos a la mano. Reservar una es más útil que gastarla pronto.
Quédate con palos variados
Tener cinco cartas de oros y nada más es garantía de robar. Suelta el exceso de un palo mientras puedas elegir.
Vigila el palo que pide cada uno
Si un rival cambia de palo en cuanto puede, es porque ahí tiene fuerza. Evita dejarle ese palo servido en la pila.
No te cuelgues de una carta buena
Guardar la mejor especial toda la partida y comerte diez cartas por el camino no compensa. Úsala cuando te ahorre robar.
Errores típicos de quien empieza
Olvidar avisar de la última carta
Es la penalización más habitual y la más evitable. Avisa en el mismo momento en que echas la penúltima.
Robar sin necesidad
Antes de robar, comprueba palo y valor de la carta de arriba: mucha gente roba teniendo jugada válida en la mano.
Acumular figuras
Si la mesa puntúa las cartas restantes, quedarte con reyes y caballos en la mano al cerrar otro jugador es la forma más rápida de llegar al límite.
Glosario de mesa
- Pila
- El montón central donde se echan las cartas; solo cuenta la de arriba.
- Especial
- Carta con efecto: robar, saltar turno, cambiar sentido o pedir palo.
- Encadenar
- Responder a una carta de castigo con otra igual para pasar el efecto al siguiente.
Preguntas frecuentes sobre Pumba
Reglas de los demás juegos
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