Reglas completas

Reglas de Guiñote: cómo se juega

El guiñote se juega con la baraja española de 40 cartas, seis por jugador y la muestra bajo el mazo. Alcanzar 101 tantos o 51 buenas da un punto, y el primer bando que suma 3 puntos gana el coto.

El Guiñote es uno de los grandes juegos aragoneses de baraja española: se roba del mazo durante la primera fase y el arrastre solo empieza cuando el mazo se agota. Esa doble fase, junto con los cantes y el cambio de la muestra, lo convierte en un juego con mucha memoria y mucha mesa.

4 jugadores (2 parejas) o 2 jugadores

Qué es el Guiñote

El guiñote de toda la vida con baraja española: seis cartas por jugador, la muestra bajo el mazo, cantes de veinte y cuarenta, cambio del siete y arrastre cuando se acaba el mazo. Por parejas o mano a mano, a 101 tantos o 51 buenas.

El Guiñote es uno de los juegos de bazas más jugados en Aragón y buena parte del valle del Ebro. También tiene mucho arraigo en Navarra, La Rioja, Soria, Guadalajara y el interior de la Comunidad Valenciana. La Asociación Aragonesa de Guiñote, Guiñarte, trabaja para que sea reconocido como Bien de Interés Cultural Inmaterial en Aragón.

Se reparten seis cartas a cada jugador y la muestra queda boca arriba debajo del mazo marcando el triunfo. Mientras quedan cartas por robar se juega libre: puedes tirar lo que quieras y cada baza se cierra robando, empezando por quien la ha ganado. El último en robar se lleva la muestra.

Cuando el mazo se agota llega el arrastre y cambia la partida: hay que asistir al palo de salida y, si no puedes, matar con triunfo. Por eso las cartas que se guardan en la primera fase deciden el final de la mano.

Sus señas de identidad son los cantes y el cambio del siete: rey y sota del mismo palo valen veinte, y cuarenta si son del triunfo —de ahí el «cantar las cuarenta»—, y quien tiene el siete de triunfo puede cambiarlo por la muestra si su bando ya ha ganado una baza. Se juega a 101 tantos, acumulando manos hasta que un bando llega.

La baraja y el valor de las cartas

Baraja española de cuarenta cartas. Fuerza dentro del palo: as, tres, rey, sota, caballo, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Valores: as once, tres diez, rey cuatro, sota tres y caballo dos; el resto no puntúa.

En juego hay ciento veinte tantos en cartas, diez de últimas y los cantes de veinte y cuarenta. La diferencia no está solo en los valores, sino en cómo llegan las cartas a tu mano y cuándo empieza el arrastre.

Rey de Oros de una baraja de Lascuarenta.esRey de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Rey de Espadas de una baraja de Lascuarenta.esRey de Bastos de una baraja de Lascuarenta.es
Los cuatro reyes de la baraja española, en la Baraja Antigua de Lascuarenta.es. Cada palo tiene doce cartas y las figuras son sota, caballo y rey.
As de Oros de una baraja de Lascuarenta.es3 de Oros de una baraja de Lascuarenta.esRey de Oros de una baraja de Lascuarenta.es
As de Copas de una baraja de Lascuarenta.es3 de Copas de una baraja de Lascuarenta.esRey de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Los ases, los treses y los reyes de oros y copas: en Guiñote, estas son las cartas que más peso tienen al contar bazas y puntos.

La mesa y el reparto

Se juega por parejas (cuatro jugadores) o mano a mano (dos). Cada jugador recibe seis cartas y el resto del mazo queda en el centro, con la carta de triunfo debajo y visible.

El reparto habitual se hace en dos vueltas de tres cartas. Sale el jugador situado a la derecha del repartidor, el mano, y después el turno sigue alrededor de la mesa.

Primera fase: no hay arrastre. Se puede jugar cualquier carta y, tras cada baza, todos roban una carta del mazo empezando por quien ganó. Aquí es donde se preparan los cantes y se esconde la fuerza.

Cuando el mazo se agota se juega la segunda fase, con arrastre obligatorio: asistir al palo, montar si puedes y fallar con triunfo si no tienes el palo (y pisar con uno mayor si ya han fallado); solo sin triunfo que sirva hay carta libre. La sota manda sobre el caballo. Las seis últimas bazas se juegan de memoria.

El siete de triunfo se puede cambiar por la carta de triunfo del mazo cuando tu bando ya ha ganado una baza y la muestra sigue visible. Si la muestra es el siete, el cambio se hace con el dos del mismo palo.

Caballo de Oros de una baraja de Lascuarenta.esCaballo de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Caballo de Espadas de una baraja de Lascuarenta.esCaballo de Bastos de una baraja de Lascuarenta.es
Los caballos de los cuatro palos: en la baraja española no hay reina, y entre la sota y el rey está el caballo.

Cómo se juega, paso a paso

El guiñote se juega con la baraja española de 40 cartas, seis por jugador y la muestra bajo el mazo. Alcanzar 101 tantos o 51 buenas da un punto, y el primer bando que suma 3 puntos gana el coto.

  1. 1

    Reparte seis cartas y saca la muestra

    Con la baraja española de 40 cartas se dan seis a cada jugador en dos vueltas de tres cartas. La siguiente carta se pone boca arriba debajo del mazo: es la muestra y marca el palo de triunfo de toda la mano.

  2. 2

    Juega la primera fase libre

    Mientras queden cartas en el mazo se puede tirar lo que se quiera: no hay obligación de asistir al palo ni de matar. Gana la baza la carta más alta del palo de salida, salvo que alguien haya jugado triunfo.

  3. 3

    Roba tras cada baza

    Cerrada la baza roba primero quien la ha ganado y después el resto en orden. El último en robar se lleva la muestra, y con ella se sabe que el mazo está agotado.

  4. 4

    Canta las veinte y las cuarenta

    Rey y sota del mismo palo valen veinte puntos, y cuarenta si ese palo es el triunfo: de ahí la expresión «cantar las cuarenta». Solo puedes cantar después de que tu bando gane una baza, y cada palo se canta una vez por mano.

  5. 5

    Cambia el siete de triunfo

    Si tienes el siete del palo de la muestra, tu bando ha ganado ya una baza y la muestra sigue visible, puedes cambiarlo por ella y quedarte con una carta más fuerte de triunfo. Cuando la muestra es un siete, se cambia con el dos.

  6. 6

    Aguanta el arrastre

    Cuando el mazo se agota se juega a arrastre: hay que asistir, montar si puedes y fallar si no tienes el palo. Si tu pareja ya gana, solo debes asistir. Es la fase que decide la mano.

  7. 7

    Cuenta 101 tantos o 51 buenas

    As 11, tres 10, rey 4, sota 3 y caballo 2, más diez de últimas para quien gana la última baza y los tantos de los cantes. Los tantos de cada mano se acumulan; llegar a 101, equivalentes a 51 buenas, concede un punto. El primer bando que logra 3 puntos gana el coto.

Puntuación y final de la partida

Cada baza va a la carta más alta del palo de salida, o al triunfo más alto si se ha fallado. Los cantes se anuncian tras ganar una baza: veinte por rey y sota del mismo palo, cuarenta si ese palo es el triunfo. En la mesa solo se permite un cante por baza ganada.

Al final se suman cartas capturadas, cantes y diez de últimas. La pareja que llega a ciento uno consigue un punto; también se dice que ha hecho 51 buenas, porque supera las 50 malas. Si nadie llega, se juega otra mano y se acumulan los tantos, lo que se llama ir de vueltas.

Regla de las treinta malas: en la primera mano del punto no basta con llegar a 101; hace falta haber sumado al menos 30 tantos con cartas y diez de últimas, sin contar los cantes. Si no se tienen, se va de vueltas. Tute: quien reúne los cuatro reyes o las cuatro sotas lo canta tras ganar su bando una baza y se lleva el punto en el acto. Si nadie llega a 101 se va de vueltas: los tantos se suman y el punto se concede en cuanto un bando alcanza los 101, sin terminar la mano. Si los dos bandos llegan o pasan de 101 en la misma mano, gana el punto quien hizo las diez de últimas.

En Lascuarenta.es, el primer bando que consigue 3 puntos —es decir, que alcanza 101 tantos tres veces— completa el coto y gana definitivamente.

Estrategia: cómo ganar más manos

En la primera fase no regales puntos

Mientras se roba, cada as o tres que sueltas puede caer en manos del rival. Juega cartas bajas y usa la fase de robo para ver cartas y montar cantes.

Cuenta el mazo

Saber cuántas cartas quedan es saber cuándo empieza el arrastre. La mano se planifica al revés: qué seis cartas quieres tener cuando el mazo se acabe.

Guarda triunfos para la segunda fase

En el arrastre final los triunfos son oro: capturan los ases del rival y aseguran las últimas. Gastarlos robando bazas insignificantes al principio es el error clásico.

Aprende a leer a tu compañero

Las señas y comentarios sobre las cartas no forman parte de una mesa limpia. Aquí la información viaja en lo que se juega: insistir en un palo indica fuerza, descartarlo indica que está vacío.

Cambia el siete si puedes

Cambiar el siete de triunfo por un as o un tres del mazo son diez u once tantos gratis y un triunfo más fuerte para el final. Casi nunca hay razón para no hacerlo.

Errores típicos de quien empieza

Jugar la primera fase con arrastre

Muchos jugadores nuevos asisten al palo desde el principio por costumbre del Tute. En la primera fase del Guiñote puedes echar lo que quieras, y aprovecharlo es media partida.

Cantar en el peor momento

El cante solo llega después de que tu bando gane una baza y antes de empezar la siguiente. Si hay cuarenta, se canta primero; si hay dos veintes posibles, toca elegir bien cuál se anota.

Llegar al arrastre sin triunfos

Si terminas la primera fase con las manos limpias de triunfo, las seis últimas bazas son un desfile de puntos para el rival.

No mirar la carta de triunfo del mazo

Esa carta está boca arriba por algo: indica un triunfo que nadie tiene todavía y, si es alta, cambia por completo la valoración de tu mano.

Hacer renuncio en el arrastre

Cuando ya no queda mazo, no asistir teniendo palo, no montar pudiendo, jugar fuera de turno o cantar sin baza ganada supone renuncio. En mesa real puede costar la partida; aquí la jugada ilegal queda bloqueada.

Variantes y nombres regionales

Guiñote por parejas

La versión clásica y la que se juega en nuestras mesas: cuatro jugadores en dos parejas enfrentadas, con las señas prohibidas y el compañero sentado justo enfrente.

Guiñote a 2 jugadores

Mano a mano, seis cartas cada uno y veinte bazas por mano. Es la mejor forma de aprender a medir el arrastre porque cuentas tú solo las cartas que van saliendo.

Guiñote aragonés y navarro

En Aragón, Navarra y La Rioja sigue muy ligado a las partidas de bar. En Aragón, Guiñarte trabaja para que el guiñote sea reconocido como Bien de Interés Cultural Inmaterial. Los cantes, el cambio del siete y los 101 tantos son comunes; lo que cambia de una comarca a otra es el vale y la forma de jugar los cotos.

Diferencias con el Tute y la Brisca

El Tute reparte las cuarenta cartas y arrastra desde la primera baza; la Brisca da tres cartas y no tiene ni cantes ni arrastre. El guiñote está en medio: seis cartas, fase libre con robo y arrastre al final.

Glosario de mesa

Primera fase
Parte de la mano en la que se roba del mazo y no hay obligación de asistir al palo.
Arrastre
Segunda fase, cuando el mazo se agota y hay que asistir, montar y fallar.
Cambiar el siete
Intercambiar el siete de triunfo por la muestra; si la muestra es el siete, se cambia con el dos.
Malas
Situación en la que ninguna pareja llega a ciento uno y los tantos se acumulan a la mano siguiente.
Buenas
Los tantos por encima de cincuenta; llegar a 51 buenas equivale a superar los 100 tantos.
Coto
Serie de varias partidas individuales ganadas, normalmente tres, cuatro o cinco.
Renuncio
Jugada ilegal, como no asistir en arrastre o cantar sin haber ganado baza.
Cante
Rey y sota del mismo palo: veinte tantos, o cuarenta si es del triunfo.
Ver el glosario completo de Guiñote

Preguntas frecuentes sobre Guiñote

Reglas de los demás juegos

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Para ir más allá del reglamento, lee en el blog la historia, reglas y curiosidades del Guiñote.