Reglas completas
Reglas de Cuatrola: cómo se juega
La Cuatrola se juega entre cuatro, en dos parejas, con las veinte cartas que puntúan de la baraja española: as, tres, rey, caballo y sota.
La Cuatrola es el juego de parejas más rápido de la baraja española: veinte cartas, cinco por jugador y una mano que se resuelve en menos de dos minutos. Aquí tienes las reglas completas, cómo se cuentan los tantos y qué hay que mirar antes de anunciar Solo o Cuatrola.
4 jugadores (2 parejas)
Qué es el Cuatrola
Juego de parejas del sureste peninsular que se disputa solo con las veinte cartas que puntúan. Cinco cartas por jugador, arrastre desde la primera baza y la posibilidad de cantar Solo o Cuatrola.
La Cuatrola nació en las tabernas y casinos de pueblo del sureste peninsular como una versión más corta del Tute. Se quitan del mazo todas las cartas que no puntúan y quedan veinte naipes —as, tres, rey, caballo y sota—, repartidos entre los cuatro jugadores.
Al no quedar cartas en el mazo, el triunfo no se roba: es la última carta que el repartidor se da a sí mismo y que muestra a la mesa, de modo que todos saben una de sus cartas. El jugador mano, a la derecha del repartidor, habla primero y los turnos corren hacia la derecha, como en casi todos los juegos españoles.
Lo que la distingue son los anuncios de mano. Quien se ve fuerte puede jugar Solo —contra los dos rivales y sin ayuda de su compañero— o declarar Cuatrola, que obliga a ganar las cinco bazas. Si cumple, la mano vale el doble o el cuádruple; si falla, se la anota la pareja contraria.
Se conserva por transmisión oral de padres y abuelos, y cada comarca guarda pequeñas variaciones en los cantes y en el reparto. Aquí jugamos la versión más extendida, con cantes automáticos de veinte y cuarenta y diez de últimas.
La baraja y el valor de las cartas
Se juega con la baraja española de cuarenta cartas, pero solo con las veinte que puntúan: as, tres, rey, caballo y sota de oros, copas, espadas y bastos. El resto (dos, cuatro, cinco, seis y siete) se retira antes de repartir y no aparece en ningún momento.
El orden de fuerza dentro de un palo es as, tres, rey, caballo y sota, de mayor a menor. Coincide con el orden de puntos, así que la carta que más manda es también la que más vale: no hay sorpresas como el siete en la Escoba o el nueve en otros juegos.
Los valores son as once puntos, tres diez, rey cuatro, caballo tres y sota dos. Sumadas las veinte cartas dan ciento veinte tantos, y con los diez de últimas, que están siempre sobre la mesa, cada mano reparte ciento treinta en total. Si alguien canta, la cifra sube con los veinte o cuarenta de cada cante, aunque no en todas las manos los hay.




















La mesa y el reparto
Cuatro jugadores en dos parejas enfrentadas: cada uno tiene a su compañero delante y a los rivales a los lados. Se puede hablar de la partida, pero nunca de las cartas que se tienen en la mano.
El repartidor da cinco cartas a cada jugador, una a una o de dos en tres según la costumbre. La última carta es para él mismo y la muestra a la mesa: ese es el palo de triunfo, y todos saben desde el principio que él tiene esa carta concreta.
El jugador mano es el de la derecha del repartidor. Habla primero y también sale primero. Los turnos corren hacia la derecha, como en casi todos los juegos españoles, y la posición de repartidor va rotando en el mismo sentido.
Antes de jugar la primera carta cada jugador puede pasar, anunciar Solo (jugar la mano sin la ayuda de su compañero, que se retira) o Cuatrola. Si nadie anuncia nada, la mano se juega normal. Solo se puede subir la apuesta, nunca bajarla: pasar, Solo, Cuatrola y, en la variante con quintola, Quintola.
Hay dos formas de jugar la apuesta grande. Sin quintola, la Cuatrola obliga a ganar las cinco bazas y vale cuatro. Con quintola, la Cuatrola pide cuatro de las cinco y sigue valiendo cuatro, mientras que la Quintola exige las cinco y vale cinco. En la web eliges la variante en la ventana de opciones, igual que la duración de la partida.








Cómo se juega, paso a paso
La Cuatrola se juega entre cuatro, en dos parejas, con las veinte cartas que puntúan de la baraja española: as, tres, rey, caballo y sota.
- 1
Prepara la baraja de veinte cartas
Retira de la baraja española todas las cartas que no puntúan y quedan veinte naipes: as, tres, rey, caballo y sota de cada palo. Se reparten cinco a cada jugador y no queda mazo de robo.
- 2
Marca el triunfo
La última carta que se da el repartidor es el triunfo y la muestra a la mesa, así que todos conocen una de sus cartas.
- 3
Habla el jugador mano
El mano es quien está a la derecha del repartidor: habla primero y puede pasar, cantar Solo (jugar sin su compañero) o Cuatrola. Sin quintola, la Cuatrola compromete a ganar las cinco bazas; con quintola basta con cuatro y la Quintola pide las cinco.
- 4
- 5
Cuenta los puntos de las cartas
As once, tres diez, rey cuatro, caballo tres y sota dos, más veinte por cada cante de rey y caballo del mismo palo (cuarenta si es el triunfo) y diez de últimas.
- 6
Anota las manos
La pareja con más puntos gana la mano y anota un punto al marcador, dos si había Solo, cuatro con Cuatrola y cinco con Quintola. Las partidas son de once manos, o de veinte si eliges la larga.
Puntuación y final de la partida
Cada baza se la lleva la carta más alta del palo de salida, salvo que alguien haya fallado con triunfo: entonces gana el triunfo más alto. Las cartas ganadas se apartan boca abajo y se cuentan al final de la mano.
Se suman los puntos de las cartas capturadas por la pareja, más veinte por cada cante de rey y caballo del mismo palo, cuarenta si ese palo es el triunfo, más diez por ganar la última baza.
Solo se canta un cante por baza ganada, y el cante es de la pareja: si los dos compañeros tienen cante, únicamente se anuncia uno y el otro espera a que la pareja gane otra baza. Cuando hay varios, primero se cantan las cuarenta y después las veinte.
La pareja con más tantos se anota un punto en el marcador. Si había Solo anunciado, la mano vale dos; con Cuatrola vale cuatro y con Quintola cinco. Cuando quien anuncia falla su compromiso, esos puntos se los anota la pareja contraria.
La partida acaba cuando una pareja alcanza el número de puntos acordado, normalmente tres o cinco. En la web se juega al número de manos fijado en la mesa: once en partida rápida, y once o veinte cuando juegas contra los jugadores de la casa o en una mesa personalizada.
Estrategia: cómo ganar más manos
Cuenta los triunfos antes de nada
Con solo veinte cartas en juego, los cinco triunfos son casi toda la información. Si tienes tres, la mano es tuya para dirigirla; si tienes uno pequeño, tu papel es aguantar los puntos de tu compañero y no regalar diez de últimas.
Sal de triunfo cuando eres fuerte
Salir arrastrando triunfos obliga a los rivales a soltarlos y deja el camino limpio para tus ases y tres de otros palos. Es la jugada de manual cuando tienes as o tres de triunfo acompañados.
Nunca salgas por debajo de tu as
Si tienes el as de un palo, no salgas por una carta menor de ese palo: la caza cualquiera y tu as se queda sin baza. Solo se hace cuando ese palo ya ha salido esta mano o cuando llevas tantas cartas de él que necesitas descargarlas.
Arrastra solo con las de ganar
Sacar triunfo sin llevar el as ni el tres es regalar el mando: el rival monta y se queda dirigiendo la mano. La excepción está cuando el as del triunfo se ve en la muestra y lo tiene tu compañero, porque entonces el arrastre le limpia el camino.
Provoca el fallo en lugar de arrastrar
Sin el as del triunfo, en vez de arrastrar juega un palo que ya se haya jugado esta mano: quien esté sin él tendrá que fallar con triunfo y gastará una carta que le hacía falta más adelante.
Rómpele las cuarenta pintadas
Cuando quien reparte enseña el rey o el caballo del triunfo y tú no llevas la carta que le falta, hay muchas papeletas de que cante cuarenta. Si sales de mano, saca triunfo aunque sea la sota: si le obligas a soltar la pareja, el cante se cae.
Al asistir, con el as se echa el as
Cuando toca asistir y montar, achicarse con una figura pequeña suele acabar con el as capturado más tarde. Solo se reserva si llevas tres cartas o más del palo y el rival que juega detrás tiene pinta de fallar con triunfo.
Si alguien ya falló, no gastes triunfo en balde
Con un triunfo ya sobre la mesa que no puedes montar, no hace falta soltar el tuyo: guárdalo, y guarda también los ases de los palos que aún no han salido, porque cada uno de ellos es una baza que ya tienes medio hecha.
Guarda el as del palo del rival
Si has visto que un rival juega insistentemente un palo, es porque tiene ahí sus puntos. Reservar el as de ese palo para montarle el tres vale más que ganar una baza pequeña antes de tiempo.
Señala con las cartas que descartas
Cuando no puedes ganar la baza, la carta que echas le dice a tu compañero dónde tienes fuerza. Tirar una sota de un palo suele significar que ahí no hay nada; fallar con triunfo, que quieres seguir mandando.
El Solo se anuncia con triunfos, no con puntos
Muchos anuncian Solo por tener as y tres de un palo cualquiera. Lo que gana manos en solitario son triunfos altos y un palo limpio para descargar: sin al menos tres triunfos buenos, el anuncio se cae.
La Cuatrola se anuncia casi nunca
Ganar las cinco bazas exige dominar el triunfo por completo y no tener ningún palo desguarnecido. Vale cuatro puntos, pero fallarla los regala al rival: es una jugada de final de partida, cuando vas perdiendo y necesitas todo.
Errores típicos de quien empieza
Olvidar que el arrastre es obligatorio
En la Cuatrola hay que asistir al palo desde la primera baza, montar si puedes ganar y fallar con triunfo si no tienes el palo. No es opcional: quedarse la carta buena para luego es una jugada ilegal, no una táctica.
Cantar sin fijarse en el triunfo
El cante de rey y caballo vale veinte, pero cuarenta si es del palo de triunfo. Muchos jugadores nuevos pierden veinte tantos por no comprobar qué palo enseñó el repartidor.
Regalar las últimas
Los diez de últimas deciden muchas manos apretadas. Reservar un triunfo pequeño para la quinta baza suele valer más que usarlo antes para capturar una sota.
Jugar contra tu propio compañero
Si tu compañero ya va ganando la baza, no hace falta montarle con tu as: échale los puntos encima. Superar su carta con otra tuya solo sirve para gastar munición.
Glosario de mesa
- Arrastre
- Obligación de asistir al palo, montar si puedes y fallar con triunfo si no tienes el palo.
- Triunfo
- Palo que manda sobre los demás, marcado por la última carta que se da el repartidor.
- Cante
- Rey y caballo del mismo palo en la mano: veinte tantos, cuarenta si es el palo de triunfo.
- Mano
- El jugador que habla y sale primero, a la derecha del repartidor.
- Solo
- Anuncio de jugar la mano sin la ayuda del compañero; la mano vale el doble.
- Últimas
- Diez tantos que se lleva quien gana la última baza de la mano.
Preguntas frecuentes sobre Cuatrola
Reglas de los demás juegos
¿Te queda una duda general? Mira las preguntas frecuentes del sitio o el blog.
Para ir más allá del reglamento, lee en el blog la origen, reglas, cantes y curiosidades de la Cuatrola.