Aprende a jugar

Tutorial de Cuatrola: practica jugada a jugada

Tutorial de la Cuatrola

Siete jugadas fijas para dominar el arrastre, los cantes automáticos y las apuestas de Solo y Cuatrola. Toca la carta que jugarías: si te equivocas, te explicamos por qué.

Paso 1 de 7
Triunfooros

Solo cartas que puntúan

La Cuatrola se juega con las 20 cartas que puntúan: as (11), tres (10), rey (4), caballo (3) y sota (2). Eres mano, el triunfo es oros y la mesa está vacía. Abre por un palo que no sea el triunfo.

Sales de mano: la mesa está vacía

Tu mano · toca la carta que jugarías

Aciertos: 0

El tutorial y las partidas contra la máquina nunca afectan a tus estadísticas públicas.

Claves

Lo esencial de la Cuatrola

Puntos y manos no son lo mismo

Los puntos son los de las cartas (as 11, tres 10, rey 4, caballo 3, sota 2) más cantes y diez de últimas. Ganar la mano suma 1 al marcador, 2 si era Solo, 4 con Cuatrola y 5 con Quintola en la variante que la incluye.

El turno va hacia la derecha

El mano es quien está a la derecha del repartidor: habla y juega primero. En la siguiente mano reparte el mano anterior y el nuevo mano es el de su derecha.

Los cantes salen solos

Si tienes rey y caballo del mismo palo, el cante se anota automáticamente en cuanto tú o tu pareja ganéis una baza: 20 puntos, o 40 si ese palo es el triunfo.

Nunca salgas por debajo de tu as

Con el as de un palo en la mano, salir por una carta menor de ese palo es perderla y quedarte el as sin baza. Solo se hace si ese palo ya salió esta mano o si llevas muchas cartas de él.

Arrastra solo con las de ganar

Salir de triunfo sin as ni tres le regala el mando al rival. Se puede hacer cuando el as del triunfo está a la vista en la muestra y lo tiene tu compañero.

Provoca el fallo del rival

Sin el as del triunfo, mejor que arrastrar es jugar un palo que ya se haya jugado: quien no lo tenga fallará con triunfo y gastará una carta que le hacía falta después.

Al asistir, con el as se echa el as

Cuando toca asistir y montar, no te achiques: el as que reservas suele acabar capturado. Guárdalo solo si llevas tres cartas o más del palo y el rival de detrás puede fallar con triunfo.

Dudas

Dudas sobre este tutorial

Origen

Historia de la baraja

Origen de la baraja

La baraja española de 40 naipes llega a la península en el siglo XIV y fija sus cuatro palos —oros, copas, espadas y bastos— como símbolos de los estamentos medievales.

El Tute

Heredero del Marriage centroeuropeo, el Tute popularizó los cantes de 20 y 40 y se convirtió en el juego de sobremesa y de taberna por excelencia.

La Cuatrola

Variante de parejas del sureste peninsular. Se juega solo con las 20 cartas que puntúan (as, 3, rey, caballo y sota): se reparten todas, 5 por jugador, y el triunfo es una de las cartas del repartidor, que la enseña a la mesa. Quien se atreve a cantar Cuatrola se compromete a llevarse las cinco bazas solo.

Sota de Oros de una baraja de Lascuarenta.esSota de Copas de una baraja de Lascuarenta.es
Sota de Espadas de una baraja de Lascuarenta.esSota de Bastos de una baraja de Lascuarenta.es
Las sotas de los cuatro palos en la Baraja Antigua, al estilo de las barajas de principios de siglo.

Reglas completas

Reglas de cada juego, por escrito

Consulta la baraja y sus valores, el reparto, el desarrollo de la partida, la puntuación, la estrategia, los errores habituales, las variantes regionales y el vocabulario de mesa.