Reglas completas
Reglas de Mus: cómo se juega
El Mus se juega entre cuatro jugadores en dos parejas con cuatro cartas cada uno: primero se pide mus y se descarta, y después se envida en grande, chica, pares y juego hasta los cuarenta tantos.
El Mus es el juego rey de la baraja española: cuatro jugadores, dos parejas, cuatro cartas y cuatro lances en los que se apuesta a ciegas. Se gana envidando, no teniendo buenas cartas, y por eso lleva un siglo llenando bares y campeonatos.
4 jugadores (2 parejas)
Qué es el Mus
Cuatro jugadores, dos parejas y cuatro cartas cada uno. La partida pasa por grande, chica, pares y juego; en cada lance se envida, se quiere o se echa órdago hasta llegar a cuarenta tantos.
El Mus nació en el País Vasco y Navarra —la primera referencia escrita es de 1745, en el diccionario del jesuita Manuel de Larramendi— y desde allí se extendió a toda la península y a América. Su nombre viene del euskera «mus», la voz con la que se pide descarte.
Se juega con la baraja española de cuarenta cartas, cuatro jugadores en dos parejas enfrentadas y cuatro cartas por mano. Antes de apostar se pregunta si hay mus: si los cuatro quieren, cada uno tira las cartas que no le sirven y se vuelve a repartir hasta que alguien corta con un «no hay mus».
Después llegan los cuatro lances por orden: grande (la mejor mano por arriba), chica (por abajo), pares (par, medias o duples) y juego (treinta y una o más). En cada lance se puede pasar, envidar dos, subir el envite o echar órdago, que se lo juega todo a esa jugada.
El Mus es también un juego de complicidad: las señas entre compañeros forman parte del folclore de las sociedades gastronómicas y los campeonatos de txoko. Aquí jugamos las reglas más comunes, con la costumbre vasca de los ocho reyes y ocho ases y la 31 real opcional.
La baraja y el valor de las cartas
Baraja española de cuarenta cartas. Habitualmente se juega con reyes y ases: los tres cuentan como reyes y los dos como ases, de modo que hay ocho cartas altas y ocho bajas.
Para grande y chica manda el orden rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y as. Para juego se suman valores: figuras diez, el resto su número, y el as uno.
Los pares son duples (dos parejas), medias (tres cartas iguales) o par simple. En juego, el treinta y uno es la mejor mano, seguido del cuarenta, el treinta y siete, el treinta y seis y así hacia abajo.




















La mesa y el reparto
Cuatro jugadores en dos parejas, compañeros enfrentados. Cada jugador recibe cuatro cartas y el mano es quien decide en caso de empate en cualquier lance.
Antes de apostar se pregunta si hay mus. Si los cuatro quieren, cada uno descarta las cartas que no le sirven y se vuelve a repartir; el descarte sigue hasta que alguien corta con un «no hay mus».
Se juegan cuatro lances en orden: grande (la mano más alta), chica (la más baja), pares y juego (o punto, si nadie tiene juego). En cada lance se pasa, se envida, se acepta con «quiero», se sube o se echa órdago.
Las señas entre compañeros forman parte del juego tradicional. En la web no hay señas: la información viaja en las apuestas.








Cómo se juega, paso a paso
El Mus se juega entre cuatro jugadores en dos parejas con cuatro cartas cada uno: primero se pide mus y se descarta, y después se envida en grande, chica, pares y juego hasta los cuarenta tantos.
- 1
Cuatro cartas y dos parejas
Se juega con la baraja española de cuarenta cartas. Cuatro jugadores forman dos parejas enfrentadas: cada uno tiene enfrente a su compañero y a los lados a los rivales. Se reparten cuatro cartas a cada jugador.
- 2
¿Hay mus?
Empezando por el mano, cada jugador dice si quiere mus. Si los cuatro lo quieren, se descarta: cada uno tira las cartas que no le sirven y recibe otras tantas. En cuanto alguien dice «no hay mus», se cortan los descartes y empiezan los lances.
- 3
Grande y chica
En grande gana la mano más alta por arriba (reyes, caballos, sotas…) y en chica la más baja por abajo (ases, dos…). Se comparan las cuatro cartas una a una y, si hay empate, decide la proximidad al mano.
- 4
Pares y juego
En pares solo entran quienes tengan par: duples (dos parejas) manda sobre medias (tres iguales) y estas sobre un par simple. En juego entran quienes sumen 31 o más contando reyes, caballos y sotas como diez, el siete como siete, y así hasta el as. El mejor juego es la 31, luego la 32 y después la 40, 37, 36, 35 y 34.
- 5
Envidar, querer u órdago
En cada lance se puede pasar, envidar dos o más tantos, subir el envite del rival, no querer (el otro se lleva lo apostado hasta entonces) o echar órdago, que juega la partida entera a ese lance.
- 6
Recuento y cuarenta tantos
Al acabar la mano se cuentan los envites queridos y las jugadas: los pares y el juego pagan además sus tantos, y quien no tiene juego cuenta el punto. La primera pareja que llega a cuarenta tantos gana la partida.
Puntuación y final de la partida
Se juega a cuarenta tantos, contados en piedras. Un envite mínimo son dos tantos; el órdago se juega la partida entera.
Los tantos de cada lance se apuntan al final de la mano, tras enseñar las cartas, salvo cuando alguien no quiere el envite: entonces se cobra en el acto.
Además de los envites se cobran tantos por las jugadas: pares, medias, duples y juego tienen su valor propio, y el treinta y uno paga tres tantos.
Estrategia: cómo ganar más manos
El mus se corta con jugada, no con esperanza
Descartar tres cartas buscando duples suele acabar en una mano peor. Corta el mus cuando tengas algo real: dos reyes, treinta y uno o una mano muy corrida para chica.
Aprende a pasar
Envidar en los cuatro lances con una mano mediocre regala tantos. El Mus se gana eligiendo dos lances y apretando ahí de verdad.
La posición de mano vale tantos
En caso de empate gana el mano. Con la misma jugada, ser mano permite envidar más agresivo; ser postre obliga a ser prudente.
Cuenta lo que ha dicho tu compañero
Si tu compañero ha envidado a grande y ha pasado a chica, ya sabes que arriba tiene reyes. Construye tus apuestas sobre esa información y no sobre tus cuatro cartas solas.
El órdago es una herramienta, no un arrebato
Se echa cuando la jugada es casi imbatible o cuando el marcador está tan mal que solo un golpe lo arregla. Echarlo por gusto es la forma más rápida de perder la partida.
Errores típicos de quien empieza
Confundir el orden de chica
En chica gana la mano más baja, y el as es la mejor carta. Muchos principiantes valoran su mano solo mirando hacia arriba.
Olvidar el treinta y uno
El treinta y uno es la mejor jugada de juego y paga aparte. Deshacerlo en el descarte por buscar pares es un error clásico.
No fijarse en si hay pares o juego
Los lances de pares y juego solo se juegan si al menos una pareja los tiene. Anunciar mal cuesta la mano y, en partida amistosa, la paciencia de la mesa.
Envidar sin mirar el marcador
A treinta y ocho piedras, un envite de dos ya vale la partida. El Mus del final se juega con la mirada en las piedras, no en las cartas.
Glosario de mesa
- Mus
- Petición de descartar y volver a repartir; requiere que los cuatro estén de acuerdo.
- Órdago
- Apuesta por la partida completa en un lance.
- Grande / chica
- Lances en los que gana la mano más alta y la más baja respectivamente.
- Duples
- Dos parejas en la misma mano.
- Medias
- Tres cartas del mismo valor.
- Piedras
- Los tantos con los que se cuenta la partida, hasta cuarenta.
- Postre
- El jugador que habla último; pierde los empates frente al mano.
Preguntas frecuentes sobre Mus
Reglas de los demás juegos
¿Te queda una duda general? Mira las preguntas frecuentes del sitio o el blog.
Para ir más allá del reglamento, lee en el blog la origen, historia, lances y curiosidades del Mus.