Apprendre à jouer
Tutoriel de La Escoba : entraînez-vous coup par coup
Tutoriel de Escoba
L'Escoba (Escoba de 15) est du pur calcul mental : additionner jusqu'à quinze avec votre carte et celles sur la table. Entraînez-vous à trois coups réels, révisez les points clés, puis jouez contre l'ordinateur.
Ajouter jusqu'à quinze
Sur la table il y a un trois, un cinq et un sept. Quelle carte jouez-vous?
Table
Votre main
Que faites-vous ?
Points clés
L'essentiel de de La Escoba
Distribution et objectif
2 à 4 joueurs avec le jeu espagnol : trois cartes à chacun, et quatre face visible sur la table. Le but est de ramasser des cartes en additionnant exactement jusqu'à quinze.
Valeurs des cartes
As au sept valent leur nombre ; Sota huit, Caballo neuf et Rey dix. Avec ce compte, vous cherchez quinze entre votre carte et une ou plusieurs sur la table.
L'escoba
Si votre ramassage vide toute la table, vous criez escoba et marquez un point immédiatement. Attention à ne pas laisser la table proche de quinze : vous laisseriez l'opportunité au joueur suivant.
Ramassage forcé
Une variante choisie avant de s'asseoir. Lorsque activée, si votre carte ajoute jusqu'à quinze, vous devez la ramasser ; lorsque désactivée, vous pouvez la laisser sur la table et garder le coup pour plus tard.
Décompte des points de la main
Un point pour le plus de cartes, un pour le plus de Oros (deniers), un pour le plus de sept et un pour le sept de Oros (le velo), plus un point par escoba. Le premier à 21 points gagne.
Questions
Questions sur ce tutoriel
Origines
Histoire du jeu de cartes
Origine du jeu de cartes
Le jeu de 40 cartes espagnol arrive sur la péninsule au XIVe siècle et établit ses quatre couleurs —pièces, coupes, épées et bâtons— comme symboles des ordres médiévaux.
Le Tute
Héritier du Marriage centre-européen, le Tute a popularisé les annonces de 20 et 40 et est devenu le jeu de table et de taverne par excellence.
La Cuatrola
Variante en paires du sud-est de la péninsule. On y joue uniquement avec les 20 cartes qui comptent (as, 3, roi, cavalier et valet) : toutes sont distribuées, 5 par joueur, et l'atout est l'une des cartes du donneur, qu'il montre à la table. Celui qui ose « chanter Cuatrola » s'engage à remporter les cinq plis seul.








Règles complètes
Les règles de chaque jeu, par écrit
Consultez le jeu de cartes et sa valeur, la donne, le déroulement d'une manche, le décompte des points, la stratégie, les erreurs courantes, les variantes régionales et le vocabulaire de la table.