Regole complete
Regole di Cuatrola: come si gioca
Cuatrola si gioca in quattro persone a coppie, usando le venti carte che fanno punto del mazzo spagnolo: Asso, tre, Re, Cavallo e Sota.
La Cuatrola è il gioco di coppia più veloce con la baraja española: venti carte, cinque per giocatore, e una mano che si risolve in meno di due minuti. Ecco le regole complete, come vengono contati i punti e cosa controllare prima di chiamare Solo o Cuatrola.
4 giocatori (2 coppie)
Cos'è Cuatrola
Un gioco di coppia del sud-est della Spagna giocato solo con le venti carte che fanno punto. Cinque carte per giocatore, gioco obbligato fin dalla prima presa, e la possibilità di chiamare Solo o Cuatrola.
Il mazzo e il valore delle carte
Si gioca con la baraja española da quaranta carte, ma solo le venti carte che valgono punti: l'as (asso), tres (tre), rey (re), caballo (cavallo) e sota (fante) di oros (denari), copas (coppe), espadas (spade) e bastos (bastoni). Le altre (due, quattro, cinque, sei e sette) vengono messe da parte prima della distribuzione e non compaiono mai.
All'interno di un seme la classifica dal più forte al più debole è as, tres, rey, caballo, sota. Corrisponde all'ordine dei punti, quindi la carta più alta è anche la più preziosa: nessuna sorpresa come il sette nella Escoba o il nove in altri giochi.
I valori sono: as undici punti, tres dieci, rey quattro, caballo tre, sota due. Tutte le venti carte insieme ammontano a centoventi punti, e con i dieci punti per aver vinto l'ultima presa (sempre sul tavolo), ogni mano distribuisce un totale di centotrenta punti. Se qualcuno cantes (annuncia una combinazione di punteggio), il totale aumenta con i venti o quaranta di ogni cante, anche se non ogni mano ne ha uno.




















Il tavolo e la distribuzione
Quattro giocatori in due coppie contrapposte: il tuo compagno siede di fronte a te e gli avversari siedono ai lati. È consentito parlare del gioco, ma mai delle carte in mano.
Il mazziere distribuisce cinque carte a ciascun giocatore, una alla volta o a due e tre secondo l'uso. L'ultima carta è per il mazziere, che la mostra al tavolo: quello è il seme di briscola, e tutti sanno fin dall'inizio che il mazziere possiede quella esatta carta.
La mano (il giocatore che inizia) siede alla destra del mazziere. Parla per primo e inizia per primo. I turni si susseguono in senso orario, come in quasi ogni gioco di carte spagnolo, e la posizione del mazziere ruota nello stesso modo.
Prima che venga giocata la prima carta, ogni giocatore può passare, annunciare Solo (giocare la mano senza l'aiuto del compagno, che si astiene) o Cuatrola. Se nessuno annuncia nulla, la mano viene giocata normalmente. Si può solo aumentare l'offerta, mai diminuirla: pass, Solo, Cuatrola e, nella variante quintola, Quintola.
Ci sono due modi per giocare l'offerta alta. Senza quintola, Cuatrola richiede di vincere tutte e cinque le prese e vale quattro punti. Con quintola, Cuatrola richiede quattro delle cinque prese e vale ancora quattro, mentre Quintola richiede tutte e cinque e vale cinque. Sul sito si sceglie la variante nella finestra delle opzioni, insieme alla durata della partita.








Come si gioca, passo dopo passo
Cuatrola si gioca in quattro persone a coppie, usando le venti carte che fanno punto del mazzo spagnolo: Asso, tre, Re, Cavallo e Sota.
- 1
Prepara il mazzo da venti carte
Rimuovi tutte le carte che non fanno punto dal mazzo spagnolo, lasciandone venti: Asso, tre, Re, Cavallo e Sota di ogni seme. Cinque carte vengono distribuite a ciascun giocatore e non c'è mazzo da pescare.
- 2
Svela la briscola
L'ultima carta che il mazziere distribuisce diventa la briscola e viene mostrata al tavolo, così tutti conoscono una delle carte del mazziere.
- 3
Il primo di mano parla per primo
Il primo di mano siede alla destra del mazziere e parla per primo, scegliendo di passare, chiamare Solo (giocare senza partner) o Cuatrola. Senza Quintola, Cuatrola impegna a vincere tutti e cinque i punti; con Quintola, quattro sono sufficienti e Quintola chiede tutti e cinque.
- 4
Gioca con obbligo di briscola
Devi seguire il seme giocato, superare la carta più alta se puoi e briscolare se non hai carte di quel seme. Questo vale fin dal primo punto.
- 5
Conta i punti delle carte
L'Asso vale undici, il tre dieci, il Re quattro, il Cavallo tre e la Sota due, più venti per ogni cante Re-Cavallo dello stesso seme (quaranta se è il seme di briscola) e dieci per prendere l'ultimo punto.
- 6
Punteggia le mani
La coppia con più punti vince la mano e segna un punto, due se è stato chiamato Solo, quattro con Cuatrola e cinque con Quintola. Le partite arrivano a undici mani, o venti nel formato lungo.
Punteggio e fine del giro
Ogni presa va alla carta più alta del seme di apertura, a meno che qualcuno non abbia tagliato: in tal caso vince la briscola più alta. Le carte vinte vengono messe a faccia in giù e contate alla fine della mano.
La coppia somma i punti delle carte catturate, più venti per ogni cante di rey e caballo dello stesso seme, quaranta se quel seme è briscola, più dieci per aver vinto l'ultima presa.
Solo un cante può essere annunciato per presa vinta, e il cante appartiene alla coppia: se entrambi i compagni detengono un cante, solo uno viene annunciato e l'altro aspetta che la coppia vinca un'altra presa. Quando ce n'è più di uno, i quaranta vengono annunciati prima dei venti.
La coppia con più punti segna un punto sul tabellone. Se è stato chiamato Solo, la mano vale due; con Cuatrola vale quattro e con Quintola cinque. Quando la parte che ha fatto l'annuncio non riesce a soddisfarlo, quei punti vanno invece alla coppia avversaria.
La partita termina quando una coppia raggiunge il numero di punti concordato, di solito tre o cinque. Sul sito si gioca il numero di mani fissato per il tavolo: undici in una partita veloce, e undici o venti contro giocatori del computer o in un tavolo personalizzato.
Strategia: come vincere più mani
Controlla le briscole prima di tutto
Con solo venti carte in gioco, le cinque briscole sono quasi tutte le informazioni disponibili. Se ne hai tre, la mano è tua; se ne hai una bassa, il tuo compito è proteggere i punti del tuo compagno e non regalare i dieci punti per l'ultima presa.
Inizia con briscole quando sei forte
Giocare briscole costringe gli avversari a spenderle e apre la strada ai tuoi assi e tre negli altri semi. È la giocata da manuale quando hai l'as o il tres di briscole con supporto.
Non iniziare mai con carte più basse del tuo as
Se hai l'as di un seme, non giocare una carta più bassa di quel seme: chiunque può catturarla e il tuo as perde la sua presa. Fallo solo una volta che quel seme è già stato giocato in questa mano, o quando ne hai così tante che devi liberartene.
Gioca briscole solo quando puoi vincere con esse
Giocare briscole senza avere l'as o il tres significa solo cedere il controllo: l'avversario prende la presa e guida la mano. L'eccezione è quando l'as di briscola è stato mostrato come carta del mazziere e il tuo compagno lo possiede, perché allora l'apertura gli apre la strada.
Forza il fallo invece di iniziare con briscole
Senza l'as di briscola, invece di giocare briscole, gioca un seme che è già stato giocato in questa mano: chi non ne ha dovrà fallar (giocare una briscola) e spenderà una carta che gli serviva per dopo.
Rompi un quaranta dipinto
Quando il mazziere mostra il rey o il caballo di briscole e tu hai la carta corrispondente che gli manca, c'è una buona probabilità che farà un cante di quaranta. Se sei di mano, gioca briscole anche se è solo la sota: costringerli a spendere la coppia rompe il cante.
Quando segui con l'as, gioca l'as
Quando è il tuo turno di seguire e puoi vincere, tenere una piccola carta figura di solito finisce comunque con l'as catturato più tardi. Trattienila solo se hai tre o più carte di quel seme e l'avversario che gioca dopo di te sembra probabile che fallar con una briscola.
Se qualcuno ha già tagliato, non sprecare la tua briscola
Con una briscola già sul tavolo che non puoi battere, non c'è bisogno di spendere la tua: tienila, e tieni anche gli assi dei semi che non sono ancora stati giocati, perché ognuno di essi è una presa che hai già a metà.
Conserva l'as del seme dell'avversario
Se hai notato un avversario che gioca insistentemente un seme, è perché i suoi punti sono lì. Trattenere l'as di quel seme per catturare il loro tres vale più che vincere una piccola presa in anticipo.
Segnala con le carte che scarti
Quando non puoi vincere la presa, la carta che scarti dice al tuo compagno dove risiede la tua forza. Scartare una sota di un seme di solito significa che non c'è nulla; tagliare invece segnala che vuoi mantenere il controllo.
Solo si chiama sulle briscole, non sui punti
Molti giocatori chiamano Solo semplicemente perché hanno l'as e il tres di qualche seme. Ciò che vince davvero le mani da soli sono le briscole alte e un seme pulito da scaricare: senza almeno tre buone briscole, l'annuncio fallisce.
Cuatrola si chiama quasi mai
Vincere tutte e cinque le prese richiede il controllo totale delle briscole e nessun seme esposto. Vale quattro punti, ma fallire li dà agli avversari: è una giocata di fine partita, quando sei indietro e hai bisogno di tutto.
Errori comuni dei principianti
Dimenticare che seguire il seme e tagliare è obbligatorio
Nella Cuatrola devi seguire il seme fin dalla primissima presa, battere la presa se puoi, e tagliare se non hai carte di quel seme. Non è opzionale: trattenere una buona carta per dopo è una mossa illegale, non una tattica.
Annunciare un cante senza controllare le briscole
Un cante di rey e caballo vale venti, ma quaranta se è il seme di briscola. Molti nuovi giocatori perdono venti punti non controllando quale seme il mazziere ha rivelato.
Regalare l'ultima presa
I dieci punti per l'ultima presa decidono molte mani combattute. Trattenere una piccola briscola per la quinta presa di solito vale più che spenderla prima per catturare una sota.
Giocare contro il proprio compagno
Se il tuo compagno sta già vincendo la presa, non c'è bisogno di batterla con il tuo as: accumula i punti sopra invece. Battere la sua carta con una tua più alta spreca solo munizioni.
Glossario del tavolo
- Arrastre
- L'obbligo di seguire il seme, battere la presa se possibile e tagliare se non si hanno carte di quel seme.
- Triunfo
- Il seme di briscola, che batte ogni altro seme; stabilito dall'ultima carta che il mazziere si distribuisce.
- Cante
- Avere il rey e il caballo dello stesso seme: vale venti punti, o quaranta se è il seme di briscola.
- Mano
- Il giocatore che parla e inizia per primo, seduto alla destra del mazziere.
- Solo
- Un annuncio per giocare la mano senza l'aiuto del compagno; la mano vale quindi il doppio.
- Últimas
- I dieci punti assegnati per aver vinto l'ultima presa della mano.
Domande frequenti su Cuatrola
Regole degli altri giochi
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Per andare oltre il regolamento, leggi il nostro origini, regole, accuse e curiosità della Cuatrola.